2018年01月13日

MBC予選;パートナーズ選定理由/vsむしゅうさん レポ(メタ振り返り)

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こんにちは。gaspardです。



今回は(チーム「ホワイトハウス」でご縁のある)t/Tさん主催のMBC(Mago Basya Classic)に参加してきたのでその記事になります。一応前後編になる予定ですが、次の記事のうちの2試合目は実は明日行われることになっているので、多分こちらの記事は書けても来週以降になると思われます。ご了承下さい。(それと普段の構築記事についてですが、一応今期も早い段階で2000は達成しているのでシーズン終わり次第出します。そちらの方も暫しお待ちください)


では始めていきます。今回はパートナーズ選定理由と一戦目の振り返りです。






以下常体







1.パートナーズについて



今回のルールは10パートナーズではなく、「4-9匹のパートナーズを自分で設定して」「その全部のポケモンを勝利に導く」というもの。そこでまずパートナーズのポケモンの数についてだが、これは4-5で確定だと思っていた。理由としては7匹以上になると(予選が3試合である関係上)全勝が要求されるということと、6匹であっても2戦目以降の自由枠はほぼ見せポケにせざるを得ず、パートナーズの相性次第では実質全勝が要求されているのと変わらないからである。

そして4、5のどちらにするかについてだが、これはポケモンを選んでから決めようということで落ち着いた。



ということで今回使用するポケモンの選定に入る訳だが、多くパートナーズ大会に参加してきて思うことは「相手に手の内や選出を見透かされるのは弱い」、というもの。パートナーズの少ない本大会だからこそ、「こいつ出さないとここが止まらないから…」「この戦術、この技構成しかあり得ないから…」みたいな思考を許すこと自体が負けに直結する。そのため、採用するポケモンに求めた条件としては


型が豊富でかつそれぞれの対処法が違うこと
何かしらの役割破壊の要素を有すること


が必須で、また半数のポケモンに”ストッパー性能”を求めることも決定した。理由としては2勝する間にストッパーを先に1匹消費して、みたいなことになると相手のギミックに対応できなくなるためである。



以上の条件を踏まえ、候補に挙がったのが前述のパートナーズに確定した5匹に加え

カプ・コケコ、ボーマンダ、バシャーモ、ポリゴン2

の計9匹。この中で、7世代トップメタを広く浅く見て一番バランスが良いと思った上記の5匹を選んだ(9匹が候補になった時点で9→4は流石に厳しいと思って自然と5匹にすることが決定されていた)。



一応個々の説明を軽くすると、


・リザードン
メガシンカ先だけで相手の考察の方向性を分散できる。鬼火を用いたサポートも可能で耐久値、耐性も十分あるので選出に組み込みやすい。


・ガブリアス
電気の一貫を切りつつ相手のリザードンのメガシンカ先に左右されない強さを持ち、調整次第で様々な攻撃を耐える。積み+Zという崩し要素も存在し、またステルスロックによる全抜きサポートも可能。半減実との相性も良好で持ち物の選択肢が豊富。


・カプ・レヒレ
状態異常耐性及びパートナーズルールで理不尽なほどに強いバシャーモへの耐性を持つポケモン。黒い霧で起点回避も可能で、リザードン等のサポートから自身もエースになれる。総じてPT内での役割を持たせやすい。


・テッカグヤ
鋼枠として最高峰の汎用性を有し、地面の一貫を切りながら半減実と組み合わせて広い技範囲での切り返しも可能。特性とZ技の相性が非常に良く、教え技でさらにメタゲーム性能が向上。ボーマンダ等への強烈な牽制になる。


・ミミッキュ
トリックルーム展開、鬼火電磁波呪いでの展開阻害、自身も積み+Zの要素を持つということで相手に自由枠の選択肢を最大限広く考慮させることが出来る化け物ポケモン。カプ・レヒレと似た性質を持つが、あちらは「相手に対策を強いる」のに対してこちらは「自分の戦術を読まれにくくする」ことに貢献する。


特にバシャーモ、ボーマンダ、ボルトロス辺りの以前からパートナーズルールで苦しめられてきたポケモンが居ても自分の戦術を通せるよう選出の幅を広げているのがポイントだろうか。参加者を見ても割と完成度という点では負けていなさそうだなという印象だった。




2.予選1戦目振り返り



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ということで1戦目。お相手はむしゅうさんというアイコンに手書きのメガライボルトが入っているのにパートナーズには不在な方。


パートナーズを見た印象としては、こちらのテッカグヤ、相手のポリゴンZがお互いに死ぬほど刺さっており、そこを通すか通されるかの勝負になりそうだということ。そして、その際相手からすると「ポリゴンZにはテッカグヤはどう転んでも勝てないから、展開に重きを置けば(=準備役+ポリゴンZ+通っているポケモン1匹という形の選出であれば)順当に勝てるだろう」と踏むということまでは読めたので、こちらからすると勝ち筋の通し方は、「相手に展開される前にテッカグヤで展開して」「その展開、ルートを相手から見抜かれない立ち回りをし」「確実に展開して勝ち切る」こと。その要領で3匹目のポケモンを考察したところ、ポリゴンZで半壊させた並びをスイープするのはCSメガボーマンダか少しSを削ったメガエルレイドと断定。準備役として適任なのはステロ+封じが持てるドリュウズか呪いミミッキュなので、相手の選出は


初手ドリュウズorミミッキュ+ポリゴンZ+ボーマンダorエルレイド


と判断した。よってここを「上から叩くことで」倒したかったので、テッカグヤの型を以下のものに決定する。


テッカグヤ@岩Z

陽気 175(20)-153(252)-128(4)-*-122(4)-121(228+)
ヘビーボンバー ニトロチャージ 馬鹿力 ストーンエッジ 


そしてここを通すためにガブリアスについて、「テッカグヤドリュウズ対面でニトロチャージを上から押せる状況にするための型として」カスタマイズ(意地BSベース@ハバン(竜半減実、初手流星群持ちマンダ意識)/技構成;地鳴らし封じステロ吠える)し、ラストに初手ミミッキュとかち合った場合の引き先として鬼羽リザードンXを添えることでこれを基本選出とした。


正直相手からすると「ドリュウズが起点にされること」までは読めないはずなのでこの戦術で120%勝てると踏んでいたが、この線で負けるルートは当然ながら自由枠の存在。ここに数値受けポケモンが来てしまっては全く戦術が通用しないため、そこを強烈に牽制する枠として自由枠に図太いHBベースのクレッフィ(@残飯、技構成;毒身代わり守るイカサマ)を選定して相手の選出を誘導することにした。一応刺さり自体は(ドリュウズを初手で起点に出来る前提で)かなり良いので、リザードンに代えて選出する可能性もあるかなといったところ。残りは(カグヤに耐久がない関係上)まさかの砂展開に備えてレヒレを図太いHBベース@バンジで用意して鬼羽リザ+瞑想レヒレで勝つルートも確保し、ミミッキュは想定外すぎる自由枠が来た時に備えて襷を持たせ、呪いも搭載することで確実に何かしら相手の思惑を外すようにした(が出すつもりはなかった)。



さて、当日のお相手の自由枠はカミツルギ

リザードンが見えている、そして恐らくXだろうと読まれているにも関わらず出してきたのは何だろうと思案するも(Zクリスタルが自由枠には付与できない関係上)分からず。ただこいつのせいでドリュウズを倒してもクレッフィの毒が一貫しなくなったこと、リザードンはHSベースなのでZでないカミツルギの攻撃であれば珠だろうと何だろうと受かりそうだったので、予定通りクレッフィは見せポケで、初手ガブリアスからのテッカグヤリザードンの選出で確定した。




試合展開はというと、初手ガブリアス対ドリュウズ対面で予定通り地鳴らしでニトチャ圏内まで削れた相手を起点にしてAS+1テッカグヤが誕生。相手から出てくるのは予想通りボーマンダで、意気揚々とZストーンエッジを選択→“耐えられて竜の舞”をされる。H振りまでならステロ込みで確定の筈なので腕白確定で、その後は何とか相手のプレイングミスを拾っていい勝負になるも最後HBポリゴンZをリザードンが落としきれず負け



正直岩Zを耐えられた時は意味が分からなかった()


テッカグヤを起点にするのはポリゴンZの役割で良いはずだし、寧ろリザードンYに対面負けしないように慎重HDでめざ氷を起点にする方ならまだあるかなと思っていたがまさか腕白とは…。しかもこちらにミミッキュとかもいるから起点にする類のマンダはかなり通しづらいかなと予想していたのに…


感想戦でも「テッカグヤを起点にしたかったから」というまあ至極当然というかそれしかないよねって感じの回答が返ってきたのだが、あまりに予想外過ぎて対戦が終わった後全然頭が回らなかったというかこんな感じだった↓




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何はともあれ対戦ありがとうございました!メタ張りは凄く楽しかったです…(後クレッフィ出してたら毒外さない限り勝ちだったらしいけどこれは結果論なので何とも)



腕白マンダを生み出したとあるffのエムリット使ってる人にまで当時は文句を言いたくなってました(完全にとばっちり)




ということで傷心の僕のMBCはまだ続きます…








to be continue…



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2017年12月28日

2017年構築記事まとめ;~ブルドヒ系受けサイクルの軌跡~

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こんばんは。gaspardです。



今回はとあるffの方がやっていて面白そうだった「自分の構築記事その他の総括」をやってみたいと思います。正直本記事の方が詳しすぎて今更言及することもないパターンが多いので、一覧性重視でさらっと流していきます。最後まで見て頂けると幸いです。



目次


0.S1使用構築

1a.ウルガマンダ積みサイクル偽装

1b.役割分散受けサイクル

2.攻防自在受けサイクル

3.タコ軸

04.オフ連戦

4.選出強制受けサイクル

5.快刀乱麻受けサイクル

6.その他(単体考察等)


以下常体



0.S1使用構築(最高1944、これの原型で第14回カントーポケモンオフ3位[予選6-2、決勝3-1])



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Z技等に全く馴染めていなかった時期。単純にコケコカグヤが多すぎて、そこに刺していける構築はないかなと探したところ、最終盤に思い付いたのが鬼羽アローだった。ただ最終日のアローちゃんは機嫌が悪かったのか、鬼火の命中率が体感5割弱しかなくそのせいで落とす試合が数知れず力尽きた。カンポケの際はトリトドン→襷ガブリアス、ファイアロー→輝石ポリゴン2だった。


なおこの時期からブルルに半分回復実を持たせるという試みはやっていたのだが、当時はA200ガブの毒突きを確定耐えする調整(H252A76B180)を施してスカガブへの受け出しに失敗した場合でもリカバリーが利くように、みたいな感じでしか考えていなかったので現在の調整意図とは程遠い。


ORASの頃もそうだったが、僕はどうやらスロースターターらしく、環境に適応するのにかなりの時間を要した()
  


1a.ウルガマンダ積みサイクル偽装(S2、最高2022/途中で解散)http://gaspardutd.seesaa.net/article/448231206.html?1514376169



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SM初の構築記事。実はこの構築の原案でぽちゃオフというオフ大会に出場して初めて負け越す(しかも2-5とかいう大惨事)みたいなことをやらかしていたのだが、その際数少ない勝てた対戦相手から「このカグヤの技構成が強すぎた」「このガモス強すぎるだろ」みたいな言葉を貰っており、また事故みたいな負け試合も多かったことから逆に「この構築で2000乗せて見返してやる」的な謎の意地が生まれてしまい結果的にSM初の2000を達成する運びとなった。めっちゃ嬉しかった()


今振り返るとこれは自分のORAS時代の数値受け重視の構築スタイルをそのまま引きずったようなPTになっている印象で、Z技が蔓延り技範囲の広いメガが横行した現環境でこのままの姿で生き残るのは至難の業だろうなといった感じ。別に弱くもないけど決して強くはないかな~と。




1b.役割分散受けサイクル(S2、最高最終2100。メインROMで使用。これの改良版で第15回カントーポケモンオフbest8[予選7-2、決勝1-1])http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html?1514376844


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SM唯一の2100到達記事。こう聞くとちょっと物足りないよね…


1aから変更した理由は構築記事に記載した通りで、この時期特に流行った、そして1aではどうあがいてもかてなかったコケコランドグロスには絶対的な勝率を誇った。今思うとこの時期に生み出した半分回復実持ちブルルを未だに同一の調整で使ってるの凄すぎると思うんですよ。当時の自分の発想力は冗談抜きで神懸かってた。


シーズン終了直後に行われたカントーポケモンオフでは、この時期はそこまでメジャーではなく、そして本構築の目玉でもあったスカーフウツロイドを解雇し代わりにメガしないバンギラスを採用するとかいう今思えば凄まじい博打をやってのけて予選抜けするも、こいつの仮想敵のオニゴーリに零度を当てられて散るという割と意味不明なことをやっていた。うーむ。


この構築についてだが、正直この当時は自信満々に作って記事も書いたのだが今見返すとやはりガバガバで、例えばよくレボルト入りに勝ててたなとか、カグヤ入りを残飯ガルドで見るとかよく出来たなみたいに、非常に突っ込みどころが多かった。まあ当時はHDグライオンもそんなにいなかったし自分自身ポケモンが上手くなったってことで。


あと実はこのシーズンはサブROMでも2000に乗っており、またそのROMではまさかのバンドリマンダを使うとかいうよくわからないことをやっていたのだが、実際のところ砂について構築記事をドヤ顔で放出できるほどの知識を持ち合わせていなかったので記事にするのはやめました()一応ドリュウズとかは細かい調整をしてあったんだけどね。




2.攻防自在受けサイクル(S3終盤使用、最高2099最終2011)http://gaspardutd.seesaa.net/article/449890367.html



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滅茶苦茶悔しかったシーズン。2099ってまじか…

一応構築コンセプトとしてはフェローチェ以外の5匹で厳しめなところはあまりないので、根本的に受けを崩しに来るメガゲンガー等にそれとわからない方法で一矢報いることは出来ないかというところから2つ目の軸を生み出した感じ。この時期あたりから流行り始めたグライオンにもフェローチェは強く、不思議なほど綺麗に全抜きが決まりまくっていたので使っていてかなり楽しい、というか爽快な構築ではあった。


今振り返ると、というか現在にも通じる話だが、「ブルルガルド」という軸自体がグライオン及び剣舞逆鱗リザXというポケモンが環境で一定の評価を受けるようになってからというもの人権を失ったなという感じがある。その中でフェローチェの刺さりだけで21近くまで行けたのは正直上振れ感があったし、まあこんなものかなと。実際そこに拘ったS4は爆死してるしね(ブルドヒ自体は最高1920程度)。


因みにこの頃から本格的に国際孵化に嵌り始める。この時期に色孵化に成功したドヒドイデは1300超とかいうかなりの難産だったにも関わらず今に至るまで熱湯火傷率が著しく低く、逆にこちらは追加効果を幾度となく被弾する(フレドラ火傷、シャドボDダウンetc.)という自覚の無さを発揮してくれて非常に悲しい(現在進行形)。
 



3.タコ軸(S3最高最終2001。サブROMで使用。これの原型で第二回バトンタッチオフ準優勝[予選5-3、決勝3-1])http://gaspardutd.seesaa.net/article/450058099.html



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ORAS時代から思い入れのあるオクタンというポケモンにスポットを当て、こいつを活躍させるために、ということで構築を作成した。受け回しの次に得意な構築の種類が害悪展開だったので、まあ無難に使うことが出来た。加えてこのタイミングで、ムラっけを使うにあたって不可避なZ技との択勝負を多く経験できたのは非常に大きかったと感じている(→S5の構築)。

また皮肉なことに、害悪展開で初めて参加したオフとしてのバトンタッチオフで受け回しでは行ったことのない初の決勝進出。決勝ではSさんに完敗だったものの非常にいい経験をさせてもらったと思っている。この日は特にオクタンの自覚が凄まじく不正のような勝利が二試合もあったのでその点はアレだったが…



04.オフ連戦(8月;第三回バトンタッチオフ予選落ち[4-4]、第一回サブローカップbest7[予選3-1、決勝1分け]、第16回カントーポケモンオフbest16[予選7-1、決勝0-1])



サブローでは

リザードン@X石/化身ボルトロス@珠/カプ・ブルル@マゴ/ギルガルド@霊プレート/ミロカロス@火炎玉/バンギラス@残飯

を使用し、またバトンでは

ボーマンダ@石/ヒードラン@チョッキ/カプ・ブルル@マゴ/ドヒドイデ@ヘドロ/オニゴーリ@残飯/ポリゴン2@輝石

を使用。カンポケではここに変更を加え、

オニゴーリ→ネッコアラ@残飯、ポリゴン2→ハガネール@石

とした。



8月のオフ連戦について。正直予選抜けはしたもののS4で受け回しが全く勝てなかったことを引きずっている感じの可もなく不可もなくといった感じの成績。ただこのバトンタッチオフの構築案、即ち「受け回し+オニゴーリ」というものと、その際厳しくなってくるマンダグロスを見られてコケコに弱くない駒としてのメガハガネールが合わさってS5の構築が生まれたので、その意味ではこの期間は全く無駄ではなかったことになる。



4.選出誘導受けサイクル(S5最終使用構築、2ROM2000達成。サブ最高2069最終2065。自身初の最終2桁順位達成)http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html



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2シーズンぶりの2000到達構築。そしてSMでの構築としては自身最高傑作だと信じる並び。その証拠に、サブROMでの最高レート到達時の勝率は7割弱であり、またこのROMでは序盤に変なバトン構築で遊んだ戦績も含まれているので恐らく本構築での戦績は7割超。


「初手オニゴーリでヒードランやギルガルドを倒そう」という狂気としか思えない発想から生まれたこの構築。明確な起点作成能力を有するポケモンが全く存在しない並びのオニゴーリは初めて使用したが、あまりに頻繁に初手での出し勝ちが決まるので、考察が嵌るときの気持ちよさを存分に味わうことが出来た。


滅びゲンガーに致命的に弱いこと、その他色々と脆さもある綱渡りを強いるような構築ではあったが、そもそもムラっけは決まって即勝ち確定というギミックではないことはオクタンを使ってきた経験から明らかであったためある程度割り切り、構築の強みを生かした強気の立ち回りを貫いたのが功を奏したのではと思っている。最終日付近にもう少し時間があれば或いは21も狙えたかなと思える並びだっただけにその点は非常に残念。



5.快刀乱麻受けサイクル(S6使用構築、最高2086最終1945)http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html



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またも微妙に残念なところで終わってしまった構築。ただこれに関しても妥当かなと納得出来ている。


そもそもこの構築の原点は、S5でメガハガネールに負担が掛かりすぎていてそこを分散できないかというものだった。またS5の構築に関して、構築記事はともかく立ち回りまで公開してしまっては勝てないとわかりきっていたのでその軸の継続使用を早々に諦め代案を探すことに。そこで着目したのがカミツルギ@ゴツゴツメットで、それにシーズン序盤から気付けていたのは非常に大きかった。結果的にメインROMでは本構築をシーズン通じて使用することになった訳だが、リザグロスみたいな良くある前のめりな並びにはほぼ負けた記憶がないのでその点は評価出来そう。


ただグライオンが重いのがわかりやすすぎて、マッチング次第で負けが込む不安定さも抱えており、S5のそれと異なり立ち回りや運で誤魔化すことが不可能な並びなこともあって、終盤に大幅に溶かしたときは絶望感しかなかった…。


こういう博打みたいな構築を組むのはやめようと心に誓いました。後このシーズンほどゲンガーを恨んだシーズンもなかったかもしれない。



6.その他



オクタン単体考察→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448911960.html

ゴツメカミツルギ単体考察→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454906335.html

「受けサイクル」という構築について→前;http://gaspardutd.seesaa.net/article/455230388.html/後;http://gaspardutd.seesaa.net/article/455363602.html




その他構築記事以外に執筆した記事まとめ。特に受けサイクル考察が好評を頂いたみたいで非常に嬉しかった。この間のオフでは「あの記事読みましたよ」って対戦前に言ってくれる人ばかりだったし。


これに関しては特に言及することもないのでコメントなし。一言だけ言うなら、「受け系統の”構築”に関する考察記事もっと増えてくれ」ってことだけかな…





extra.USMオフ;第17回カントーポケモンオフ予選落ち[5-3、オポ負け]、第二回サブローカップbest12[予選3-1、決勝1引き分け]



こちらは今後も使用する構築のため非公開。ご了承下さい。





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以上になります。こうしてみると本当に惜しい感じの成績が多いような…。情けない限りですね。


USMでは勝負強くなれるように、そして対応範囲を広げたより強い構築が組めるように頑張っていきたいです。今後とも宜しくお願いします。



ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。それでは良いお年を!








“おまけ”



構築記事に多く登場したポケモン、っていうのでピックアップしようと思ったのだけれど、ブルル>マンダ>その他ってなるのが分かりきっててやめました。






ブルルの色違い出てくれ…









fin.




posted by gaspard at 22:13| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年12月07日

考察記事;「受けサイクル」の立ち位置と今後の展望 後編


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こんにちは。gaspardです。

今回も「受けサイクル」という構築カテゴリーについての考察記事になります。前編を読んでいない方はそちら(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/455230388.html)をお読みになってからここに戻って来ることをお勧めします。本記事も例によって長くなるのですが、是非最後までお付き合い下さい。では始めていきます。



以下常体




3.[ブルルドヒドイデ]と[グライカグヤ]



前回、受けサイクルの代表的な構築としてタイトルにあるような二つがS4辺りに確立されたと述べたが、この二つは何故現状の受け回しを否定するような環境の中一定の地位を保ち続けることが出来たのか。両者を比較する中で今後の展望その他が見えてくるように思われるので、今回はまずここから確認していこう。



前提として、[ブルルドヒドイデ]とは、カプ・ブルルのグラスフィールド(以下GFと略す)を利用し弱点の減ったドヒドイデを場に多く居座らせて毒、火傷といった状態異常を撒きつつ相性補完を利用して受け回していくという構築の種類であり、また[グライカグヤ]とはグライオンのポイズンヒール、テッカグヤの持ち物食べ残しと宿り木の種による両者の受け出し性能及び耐性を生かして複数回サイクルを回し続け、その中でグライオンの有利対面時のハサミギロチンで役割破壊を狙いながら交代戦を制していくという構築の種類であるとする(グライカグヤは重いバシャーモ受けにドヒドイデを採用している場合もそれなりにあり、その点二つの構築を完全に分けることは出来ないが、「カプ・ブルルの有無」によって立ち回りや構築の組み方が全く変わってくるため敢えて両者の比較で議論を進めることとする)。



まず[ブルルドヒドイデ]について。


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前述の簡易的な説明に加え、この構築の特徴を説明するなら「カプ・ブルルの守り神に対する相性の良さ」+「ドヒドイデ固有の役割範囲」+「GFによる強力なサイクルサポート」ということになるだろうか。


そもそもこの構築自体はSMS1中盤~終盤辺りから存在し、その際猛威を振るっていたコケコスタートの対面操作系構築及び剣舞Zミミッキュ、カプ・テテフ+パルシェンという積みサイクル気質の構築に対するカウンターパートとして一定の地位を保っており、この軸を受けの要として実際に2200近辺まで上り詰めたプレイヤーも複数存在した。S2以降、バンク解禁に伴い増えたバシャーモ、ゲッコウガを一枚で受けられるポケモンとしてドヒドイデの需要がさらに高まり、そのサポートが可能なカプ・ブルルと共に構築に組み込まれていって現在に至る。


前述の特徴でも触れていることだが、ドヒドイデというポケモンは7世代シングルレートの受け回しという観点からは革命的なポケモンだった。それは「バシャーモ、ゲッコウガ、ミミッキュという受けづらさが尋常でない非メガポケモンを一枚で見ることが出来て」「必中毒が放てて」「クッション役に適した特性、数値を有する」という3点に基づく。6世代の物理受けポケモンとしてはクレセリア、ポリゴン2、メガヤドラン、カバルドンを真っ先に挙げることが出来るだろうが、このメジャーな4匹に加え他のラインナップを見渡してもまず「ゲッコウガとバシャーモを同時に役割対象に出来る」という特徴を持つポケモンは実は一匹も存在しない。それでいて毒々という受けポケモンの貴重なダメージソースとなる技がタイプにより必中で放て、特性により多少無理な居座りも肯定されるのだから弱い訳がなく、さらに7世代最強ポケモンミミッキュを”アタッカー限定であれば”相手取ることが出来るという汎用性の高さも相俟って、このポケモンは受け回し構築にほぼ確実に採用されるといっても過言ではないくらいの評価を受けるようになったのである。


ただ、実のところ僕は[ブルルドヒドイデ]という構築を考えるにあたって、ブルル+5匹みたいな捉え方をすると構築として綺麗なものが組みやすいなと感じており、この中に不可避的にドヒドイデが入ってきてしまう、という印象の方が強い。それは、カプ・ブルルというポケモンが「フィールド始動要員として(=フィールド維持を主戦術として用いる場合の始動役として)他の追随を許さない単体性能を有している」からだと思われる。


カプ・ブルルは(実質)専用技のウッドホーンと交換読みの宿り木の種に加えGFの回復もあるといった具合に回復手段に事欠かず”守り神対策として”非常に強い、という印象が皆さんの中では強いかもしれないが、実のところ70-130-115-85-95-75という無駄のない種族値及び優秀な耐性から、調整次第ではA182ガブリアスの毒突きを確定で耐えたりC197霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷をGF回復込みで二発耐えたりと役割範囲を広げることが可能で、また岩Zで交換際のボーマンダ、リザードン辺り格闘Zで遅いヒードランやナットレイに対する役割破壊も行えるため、前編に書いた「受けサイクル」に必要な要素を多く兼ね備えたポケモンなのである。ここで天候パーティを使ったことのある方ならわかると思われるが、フィールドや天候を軸にする場合はその展開回数を多く確保することが勝利への近道なのであり、その点相手の残数を減らすことで役割の終了したポケモンを捨てるという動きから再展開が狙えるのだから、上記のようなブルルの性質は「受け気質のフィールド展開を行うPTを組む」という観点からすると非常にマッチしている。また裏の地面弱点、特に鋼タイプのポケモンに関しては回復ソースに乏しいポケモンが多く、そのサイクル性能を無理なく引き上げることが可能であることも見逃せない。


以上を踏まえて、カプ・ブルルを役割破壊役兼フィールド始動要員、ドヒドイデを詰め役兼クッションとして、他にカプ・ブルルの等倍受けだけでは足りないカプ・テテフ対策の鋼枠とここに一貫しているボーマンダ対策枠(この二者は同じことも)、それ以外を補完として固めて組まれる並びがブルルドヒドイデなのだと僕は認識している。そのため並びを見た際にカプ・ブルルさえ倒してしまえば地面が著しく一貫しているケースが非常に多いという性質も存在する。



次にグライカグヤについて。


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この並び自体は、前述のような性質を持つ関係上ブルルドヒドイデより攻撃的なものだと僕は考えている。実際のところこの並びにおいて「身代わりを持たないカグヤはグライオンの役割対象(ギロチンの試行回数がフルで稼げる)」という言説もあるくらいで、ある種役割破壊成功に依存した並びという印象である。ただその中でもテッカグヤの対ボーマンダ性能グライオンの対ギルガルド、ヒードラン性能は実際目を瞠るものがあり、受け構築で重くなりがちなその3匹をしっかり見ることが出来て体力管理も容易だという点が非常に評価が高い。


この構築が注目されるようになったのは(僕の記憶が正しければ)S3終盤であったと思われる。当時ノーマルタイプ以外では無効化されず半減タイプも少ないZシャドーボールギルガルドの汎用性、対面性能に注目が集まっており、そのカウンターパートとして慎重HDグライオンが開発され上位帯で多く使用された。このグライオンの技構成は地震/守る/羽休め(稀に身代わり)/ハサミギロチン(構築によっては毒々)でほぼ固定であった印象。そしてこのグライオンが大きく隙を見せる身代わり持ちメガボーマンダに受け出しから誤魔化せるテッカグヤが無理なく構築に組み込まれていった。


本構築の最大の強みは、前述の通り役割破壊を無理なく技構成に組み込めるため、低速サイクルでありながらミラーに非常に強いということであろう。グライオンのハサミギロチン、テッカグヤの身代わり+宿り木が低速ミラーになった際に非常に刺さってきて、実際僕自身ブルドヒで対戦した際には苦しめられた。またHDグライオンはCSメガゲンガーの状態異常祟り目を確定で耐えるため受けサイクルメタとしてゲンガーを採用したのみの構築に対しては非常に強かったり、グライオン、テッカグヤ共に特性、耐性により状態異常による対策を許さなかったりすることもあり、総じてメタに対するメタに対して打たれ強く搦め手を看破出来る点が非常に優秀で、カバドリ全盛期だったSM環境中盤以降に対して上位に刺していく構築としてブルドヒを凌ぐ数にまで増え、レート環境に定着した。


本構築の取り巻きについてだが、前述の通りバシャーモ及びゲッコウガ受け及び水の一貫切り役としてドヒドイデが採用されることが多く、メガ枠にはこの3体で厳しめなガルーラ軸対面構築に強めかつ誤魔化しの利く枠としてHSメガゲンガーが起用されることが多いイメージ。またこの構築の亜種として、ボーマンダ受けをHBカバルドンとHDテッカグヤに分散させることでバシャーモ受けの枠を空け(ドヒドイデout)、その枠にキノガッサ対策を兼ねられ祟り目メガゲンガーとの相性も良いHBベースのモロバレルを採用してミミッキュ対策も分散させるという組み方も存在し、このことはテッカグヤの調整次第で取り巻きの役割を流動的に変更出来る本アーキタイプの柔軟さを表した事象と言えるだろう。



このような両方の構築の特徴を踏まえ、これらの長所、短所を比較していくことにする。


[ブルルドヒドイデ]


長所:比較的対面構築への耐性という面で優れ(←カプ・ブルルの調整次第)、またPT内でのシナジーを重視した並びになるので単純に嵌った時の強さがある。またカプ・ブルルで地面弱点をカバーする都合上他のポケモンは地面技が等倍以上で通っても(立ち回り次第では)問題ないので、比較的受けポケモンの選択肢を広げやすい(ブルルドヒドイデでない場合は地面の一貫を切るポケモンが2-3匹必要になる)。

短所:長所の裏返しだが、カプ・ブルルを倒されてしまうと地面が一貫しやすい。即ち、構築的にカプ・ブルルが出しづらい時に地面一致技を持つポケモンに有利対面を許した場合のリカバリーが効きづらい。また地震及び地鳴らしでない地面技持ちのポケモンの技が一貫しやすい(ヒードラン、サザンドラ、目覚めるパワー地面持ちウルガモスetc.)。またどのように組んでも軸自体がメガゲンガーに大きく隙を見せるので対メガゲンガー入りで不利択が発生しやすい。


[グライカグヤ]


長所:メタへのメタに強く、またテッカグヤの調整次第でPT内での個々の役割の持たせ方を柔軟に選択出来るため、調整で相手の思考を逆手に取ることが可能。また低速サイクルでありながら低速ミラーに滅法強く、総じて誤魔化せる範囲が広い

短所:やはり対面系統への不安。ゲンガー対策を施していない対面構築が存在するとは到底思えず、キャッチするかしないかみたいな部分でかなり択になりやすい。またテッカグヤ自体鋼枠としてはギルガルド、ヒードランより安定しているとは言い難く、ここが崩しの起点になる懸念がある。また、若干軸としてリザードンに薄く取り巻きを考慮しても隙を見せやすい。



これらの長所を多く引き継いだ受けサイクル、即ち「役割破壊をPTに無理なく組み込めて」「PT内に対面構築への明確かつ確実な回答があり」「誤魔化せる範囲は広い一方でPTパワーが低い訳でもない」ものを作り上げることが、今後このアーキタイプが生き残るための鍵になってきそうである。それを僕は「ブルル軸というフィールドで」現在も考え続けている。



以上を踏まえて、S6最終盤に増加したグライオンとカバルドンを両立して鋼枠にヒードランを採用した類の受けサイクルは、グライオンを採用した受け回しの中でもかなり上記の理想形に近いものになってきている印象である。受けサイクル自体の開発も対面構築、ギミック構築その他と並行して進んでいるのだなと昨シーズンが終わってから大量の構築記事を読む中で気付かされた。



それでは最後にUSMに入ってからの環境の変化及びそれに関する今後の展望を述べていきたい。



4.今後の展望



USMで新たに登場したUB3匹は環境を大なり小なり変えていった。受けという観点で非常に大きかったのがアーゴヨンの存在。こいつのS121という数値が受けサイクルのメガエースの一角であった最速メガボーマンダの存在を否定しただけでなく、炎技を持てる積み技完備の特殊竜ということでテッカグヤやギルガルドによる受けを許さない。即ち既存の受けサイクルの対策必須枠に別ベクトルのポケモンが追加されたのである。またトリル持ちで一致範囲が受けに刺さりやすいツンデツンデ、単純に攻撃性能が尋常ではなく炎版フェローチェみたいなズガドーンと、どれもが対策を要求するスペックの高いポケモンであったことに関しては非常に頭が痛かった。

これに加え教え技で役割破壊が容易になったフェローチェ及び専用Zで滅茶苦茶な汎用性を獲得したジャラランガ、"何故か"専用Zを獲得してしまったミミッキュ等逆風になる要素は挙げればきりがないが、希望があるとすれば新規UBの対策枠は1枠で済んでいるということ。即ちそれはメガバンギラスである。

既存の受けサイクルのメガ枠としても多く起用されてきたポケモンではあるが、持ち前の特殊耐久と攻撃範囲によって新規要素への明確な回答として今後は受け系統の構築では採用率が高まっていくだろう。そもそもブルドヒバンギ/バンギグライというのは元より相性の良い並びとして有名だったことから無理なく構築に組み込めるのである。そして何より大きいのはメガバンギラスが受けサイクルで重い身代わり持ちメガボーマンダ及び気合玉を持たないメガゲンガーに同時に強いということである。

ここまで思考を進めるなら、環境はともかくPT構築段階で被選出の予想は概ね可能になる。これが今後の受けサイクルの突破口になるのではないかと考えている。


とにもかくにも、受けサイクルは今後も環境で力を持てる可能性が十分にある構築カテゴリーだと考えているし、その確信の元今シーズンも"強い"受けサイクルを組み上げるつもりである。





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後編の方は如何でしたでしょうか。僕自身[ブルルドヒドイデ]の使用者である都合上もう一方の構築である[グライカグヤ]の記載が見劣りするものになってしまったという面は否定出来ませんが、その点も含めて質問や要望等ございましたらコメント欄やTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方まで宜しくお願いします。



ということで構築についての考察はこのくらいにしまして、次はオフかUSM初のシーズンの構築記事でお会い出来たらと思います。



長文乱文失礼しました。それでは。











あと僕がスタッフとして参加している12/17のカントーポケモンオフを宜しくお願い致します!!
参加者の方は是非電卓をお忘れなく!!(再度唐突な宣伝、注意事項)


posted by gaspard at 11:36| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする