2017年12月28日

2017年構築記事まとめ;~ブルドヒ系受けサイクルの軌跡~

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こんばんは。gaspardです。



今回はとあるffの方がやっていて面白そうだった「自分の構築記事その他の総括」をやってみたいと思います。正直本記事の方が詳しすぎて今更言及することもないパターンが多いので、一覧性重視でさらっと流していきます。最後まで見て頂けると幸いです。



目次


0.S1使用構築

1a.ウルガマンダ積みサイクル偽装

1b.役割分散受けサイクル

2.攻防自在受けサイクル

3.タコ軸

04.オフ連戦

4.選出強制受けサイクル

5.快刀乱麻受けサイクル

6.その他(単体考察等)


以下常体



0.S1使用構築(最高1944、これの原型で第14回カントーポケモンオフ3位[予選6-2、決勝3-1])



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Z技等に全く馴染めていなかった時期。単純にコケコカグヤが多すぎて、そこに刺していける構築はないかなと探したところ、最終盤に思い付いたのが鬼羽アローだった。ただ最終日のアローちゃんは機嫌が悪かったのか、鬼火の命中率が体感5割弱しかなくそのせいで落とす試合が数知れず力尽きた。カンポケの際はトリトドン→襷ガブリアス、ファイアロー→輝石ポリゴン2だった。


なおこの時期からブルルに半分回復実を持たせるという試みはやっていたのだが、当時はA200ガブの毒突きを確定耐えする調整(H252A76B180)を施してスカガブへの受け出しに失敗した場合でもリカバリーが利くように、みたいな感じでしか考えていなかったので現在の調整意図とは程遠い。


ORASの頃もそうだったが、僕はどうやらスロースターターらしく、環境に適応するのにかなりの時間を要した()
  


1a.ウルガマンダ積みサイクル偽装(S2、最高2022/途中で解散)http://gaspardutd.seesaa.net/article/448231206.html?1514376169



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SM初の構築記事。実はこの構築の原案でぽちゃオフというオフ大会に出場して初めて負け越す(しかも2-5とかいう大惨事)みたいなことをやらかしていたのだが、その際数少ない勝てた対戦相手から「このカグヤの技構成が強すぎた」「このガモス強すぎるだろ」みたいな言葉を貰っており、また事故みたいな負け試合も多かったことから逆に「この構築で2000乗せて見返してやる」的な謎の意地が生まれてしまい結果的にSM初の2000を達成する運びとなった。めっちゃ嬉しかった()


今振り返るとこれは自分のORAS時代の数値受け重視の構築スタイルをそのまま引きずったようなPTになっている印象で、Z技が蔓延り技範囲の広いメガが横行した現環境でこのままの姿で生き残るのは至難の業だろうなといった感じ。別に弱くもないけど決して強くはないかな~と。




1b.役割分散受けサイクル(S2、最高最終2100。メインROMで使用。これの改良版で第15回カントーポケモンオフbest8[予選7-2、決勝1-1])http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html?1514376844


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SM唯一の2100到達記事。こう聞くとちょっと物足りないよね…


1aから変更した理由は構築記事に記載した通りで、この時期特に流行った、そして1aではどうあがいてもかてなかったコケコランドグロスには絶対的な勝率を誇った。今思うとこの時期に生み出した半分回復実持ちブルルを未だに同一の調整で使ってるの凄すぎると思うんですよ。当時の自分の発想力は冗談抜きで神懸かってた。


シーズン終了直後に行われたカントーポケモンオフでは、この時期はそこまでメジャーではなく、そして本構築の目玉でもあったスカーフウツロイドを解雇し代わりにメガしないバンギラスを採用するとかいう今思えば凄まじい博打をやってのけて予選抜けするも、こいつの仮想敵のオニゴーリに零度を当てられて散るという割と意味不明なことをやっていた。うーむ。


この構築についてだが、正直この当時は自信満々に作って記事も書いたのだが今見返すとやはりガバガバで、例えばよくレボルト入りに勝ててたなとか、カグヤ入りを残飯ガルドで見るとかよく出来たなみたいに、非常に突っ込みどころが多かった。まあ当時はHDグライオンもそんなにいなかったし自分自身ポケモンが上手くなったってことで。


あと実はこのシーズンはサブROMでも2000に乗っており、またそのROMではまさかのバンドリマンダを使うとかいうよくわからないことをやっていたのだが、実際のところ砂について構築記事をドヤ顔で放出できるほどの知識を持ち合わせていなかったので記事にするのはやめました()一応ドリュウズとかは細かい調整をしてあったんだけどね。




2.攻防自在受けサイクル(S3終盤使用、最高2099最終2011)http://gaspardutd.seesaa.net/article/449890367.html



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滅茶苦茶悔しかったシーズン。2099ってまじか…

一応構築コンセプトとしてはフェローチェ以外の5匹で厳しめなところはあまりないので、根本的に受けを崩しに来るメガゲンガー等にそれとわからない方法で一矢報いることは出来ないかというところから2つ目の軸を生み出した感じ。この時期あたりから流行り始めたグライオンにもフェローチェは強く、不思議なほど綺麗に全抜きが決まりまくっていたので使っていてかなり楽しい、というか爽快な構築ではあった。


今振り返ると、というか現在にも通じる話だが、「ブルルガルド」という軸自体がグライオン及び剣舞逆鱗リザXというポケモンが環境で一定の評価を受けるようになってからというもの人権を失ったなという感じがある。その中でフェローチェの刺さりだけで21近くまで行けたのは正直上振れ感があったし、まあこんなものかなと。実際そこに拘ったS4は爆死してるしね(ブルドヒ自体は最高1920程度)。


因みにこの頃から本格的に国際孵化に嵌り始める。この時期に色孵化に成功したドヒドイデは1300超とかいうかなりの難産だったにも関わらず今に至るまで熱湯火傷率が著しく低く、逆にこちらは追加効果を幾度となく被弾する(フレドラ火傷、シャドボDダウンetc.)という自覚の無さを発揮してくれて非常に悲しい(現在進行形)。
 



3.タコ軸(S3最高最終2001。サブROMで使用。これの原型で第二回バトンタッチオフ準優勝[予選5-3、決勝3-1])http://gaspardutd.seesaa.net/article/450058099.html



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ORAS時代から思い入れのあるオクタンというポケモンにスポットを当て、こいつを活躍させるために、ということで構築を作成した。受け回しの次に得意な構築の種類が害悪展開だったので、まあ無難に使うことが出来た。加えてこのタイミングで、ムラっけを使うにあたって不可避なZ技との択勝負を多く経験できたのは非常に大きかったと感じている(→S5の構築)。

また皮肉なことに、害悪展開で初めて参加したオフとしてのバトンタッチオフで受け回しでは行ったことのない初の決勝進出。決勝ではSさんに完敗だったものの非常にいい経験をさせてもらったと思っている。この日は特にオクタンの自覚が凄まじく不正のような勝利が二試合もあったのでその点はアレだったが…



04.オフ連戦(8月;第三回バトンタッチオフ予選落ち[4-4]、第一回サブローカップbest7[予選3-1、決勝1分け]、第16回カントーポケモンオフbest16[予選7-1、決勝0-1])



サブローでは

リザードン@X石/化身ボルトロス@珠/カプ・ブルル@マゴ/ギルガルド@霊プレート/ミロカロス@火炎玉/バンギラス@残飯

を使用し、またバトンでは

ボーマンダ@石/ヒードラン@チョッキ/カプ・ブルル@マゴ/ドヒドイデ@ヘドロ/オニゴーリ@残飯/ポリゴン2@輝石

を使用。カンポケではここに変更を加え、

オニゴーリ→ネッコアラ@残飯、ポリゴン2→ハガネール@石

とした。



8月のオフ連戦について。正直予選抜けはしたもののS4で受け回しが全く勝てなかったことを引きずっている感じの可もなく不可もなくといった感じの成績。ただこのバトンタッチオフの構築案、即ち「受け回し+オニゴーリ」というものと、その際厳しくなってくるマンダグロスを見られてコケコに弱くない駒としてのメガハガネールが合わさってS5の構築が生まれたので、その意味ではこの期間は全く無駄ではなかったことになる。



4.選出誘導受けサイクル(S5最終使用構築、2ROM2000達成。サブ最高2069最終2065。自身初の最終2桁順位達成)http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html



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2シーズンぶりの2000到達構築。そしてSMでの構築としては自身最高傑作だと信じる並び。その証拠に、サブROMでの最高レート到達時の勝率は7割弱であり、またこのROMでは序盤に変なバトン構築で遊んだ戦績も含まれているので恐らく本構築での戦績は7割超。


「初手オニゴーリでヒードランやギルガルドを倒そう」という狂気としか思えない発想から生まれたこの構築。明確な起点作成能力を有するポケモンが全く存在しない並びのオニゴーリは初めて使用したが、あまりに頻繁に初手での出し勝ちが決まるので、考察が嵌るときの気持ちよさを存分に味わうことが出来た。


滅びゲンガーに致命的に弱いこと、その他色々と脆さもある綱渡りを強いるような構築ではあったが、そもそもムラっけは決まって即勝ち確定というギミックではないことはオクタンを使ってきた経験から明らかであったためある程度割り切り、構築の強みを生かした強気の立ち回りを貫いたのが功を奏したのではと思っている。最終日付近にもう少し時間があれば或いは21も狙えたかなと思える並びだっただけにその点は非常に残念。



5.快刀乱麻受けサイクル(S6使用構築、最高2086最終1945)http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html



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またも微妙に残念なところで終わってしまった構築。ただこれに関しても妥当かなと納得出来ている。


そもそもこの構築の原点は、S5でメガハガネールに負担が掛かりすぎていてそこを分散できないかというものだった。またS5の構築に関して、構築記事はともかく立ち回りまで公開してしまっては勝てないとわかりきっていたのでその軸の継続使用を早々に諦め代案を探すことに。そこで着目したのがカミツルギ@ゴツゴツメットで、それにシーズン序盤から気付けていたのは非常に大きかった。結果的にメインROMでは本構築をシーズン通じて使用することになった訳だが、リザグロスみたいな良くある前のめりな並びにはほぼ負けた記憶がないのでその点は評価出来そう。


ただグライオンが重いのがわかりやすすぎて、マッチング次第で負けが込む不安定さも抱えており、S5のそれと異なり立ち回りや運で誤魔化すことが不可能な並びなこともあって、終盤に大幅に溶かしたときは絶望感しかなかった…。


こういう博打みたいな構築を組むのはやめようと心に誓いました。後このシーズンほどゲンガーを恨んだシーズンもなかったかもしれない。



6.その他



オクタン単体考察→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448911960.html

ゴツメカミツルギ単体考察→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454906335.html

「受けサイクル」という構築について→前;http://gaspardutd.seesaa.net/article/455230388.html/後;http://gaspardutd.seesaa.net/article/455363602.html




その他構築記事以外に執筆した記事まとめ。特に受けサイクル考察が好評を頂いたみたいで非常に嬉しかった。この間のオフでは「あの記事読みましたよ」って対戦前に言ってくれる人ばかりだったし。


これに関しては特に言及することもないのでコメントなし。一言だけ言うなら、「受け系統の”構築”に関する考察記事もっと増えてくれ」ってことだけかな…





extra.USMオフ;第17回カントーポケモンオフ予選落ち[5-3、オポ負け]、第二回サブローカップbest12[予選3-1、決勝1引き分け]



こちらは今後も使用する構築のため非公開。ご了承下さい。





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以上になります。こうしてみると本当に惜しい感じの成績が多いような…。情けない限りですね。


USMでは勝負強くなれるように、そして対応範囲を広げたより強い構築が組めるように頑張っていきたいです。今後とも宜しくお願いします。



ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。それでは良いお年を!








“おまけ”



構築記事に多く登場したポケモン、っていうのでピックアップしようと思ったのだけれど、ブルル>マンダ>その他ってなるのが分かりきっててやめました。






ブルルの色違い出てくれ…









fin.






posted by gaspard at 22:13| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年12月07日

考察記事;「受けサイクル」の立ち位置と今後の展望 後編


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こんにちは。gaspardです。

今回も「受けサイクル」という構築カテゴリーについての考察記事になります。前編を読んでいない方はそちら(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/455230388.html)をお読みになってからここに戻って来ることをお勧めします。本記事も例によって長くなるのですが、是非最後までお付き合い下さい。では始めていきます。



以下常体




3.[ブルルドヒドイデ]と[グライカグヤ]



前回、受けサイクルの代表的な構築としてタイトルにあるような二つがS4辺りに確立されたと述べたが、この二つは何故現状の受け回しを否定するような環境の中一定の地位を保ち続けることが出来たのか。両者を比較する中で今後の展望その他が見えてくるように思われるので、今回はまずここから確認していこう。



前提として、[ブルルドヒドイデ]とは、カプ・ブルルのグラスフィールド(以下GFと略す)を利用し弱点の減ったドヒドイデを場に多く居座らせて毒、火傷といった状態異常を撒きつつ相性補完を利用して受け回していくという構築の種類であり、また[グライカグヤ]とはグライオンのポイズンヒール、テッカグヤの持ち物食べ残しと宿り木の種による両者の受け出し性能及び耐性を生かして複数回サイクルを回し続け、その中でグライオンの有利対面時のハサミギロチンで役割破壊を狙いながら交代戦を制していくという構築の種類であるとする(グライカグヤは重いバシャーモ受けにドヒドイデを採用している場合もそれなりにあり、その点二つの構築を完全に分けることは出来ないが、「カプ・ブルルの有無」によって立ち回りや構築の組み方が全く変わってくるため敢えて両者の比較で議論を進めることとする)。



まず[ブルルドヒドイデ]について。


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前述の簡易的な説明に加え、この構築の特徴を説明するなら「カプ・ブルルの守り神に対する相性の良さ」+「ドヒドイデ固有の役割範囲」+「GFによる強力なサイクルサポート」ということになるだろうか。


そもそもこの構築自体はSMS1中盤~終盤辺りから存在し、その際猛威を振るっていたコケコスタートの対面操作系構築及び剣舞Zミミッキュ、カプ・テテフ+パルシェンという積みサイクル気質の構築に対するカウンターパートとして一定の地位を保っており、この軸を受けの要として実際に2200近辺まで上り詰めたプレイヤーも複数存在した。S2以降、バンク解禁に伴い増えたバシャーモ、ゲッコウガを一枚で受けられるポケモンとしてドヒドイデの需要がさらに高まり、そのサポートが可能なカプ・ブルルと共に構築に組み込まれていって現在に至る。


前述の特徴でも触れていることだが、ドヒドイデというポケモンは7世代シングルレートの受け回しという観点からは革命的なポケモンだった。それは「バシャーモ、ゲッコウガ、ミミッキュという受けづらさが尋常でない非メガポケモンを一枚で見ることが出来て」「必中毒が放てて」「クッション役に適した特性、数値を有する」という3点に基づく。6世代の物理受けポケモンとしてはクレセリア、ポリゴン2、メガヤドラン、カバルドンを真っ先に挙げることが出来るだろうが、このメジャーな4匹に加え他のラインナップを見渡してもまず「ゲッコウガとバシャーモを同時に役割対象に出来る」という特徴を持つポケモンは実は一匹も存在しない。それでいて毒々という受けポケモンの貴重なダメージソースとなる技がタイプにより必中で放て、特性により多少無理な居座りも肯定されるのだから弱い訳がなく、さらに7世代最強ポケモンミミッキュを”アタッカー限定であれば”相手取ることが出来るという汎用性の高さも相俟って、このポケモンは受け回し構築にほぼ確実に採用されるといっても過言ではないくらいの評価を受けるようになったのである。


ただ、実のところ僕は[ブルルドヒドイデ]という構築を考えるにあたって、ブルル+5匹みたいな捉え方をすると構築として綺麗なものが組みやすいなと感じており、この中に不可避的にドヒドイデが入ってきてしまう、という印象の方が強い。それは、カプ・ブルルというポケモンが「フィールド始動要員として(=フィールド維持を主戦術として用いる場合の始動役として)他の追随を許さない単体性能を有している」からだと思われる。


カプ・ブルルは(実質)専用技のウッドホーンと交換読みの宿り木の種に加えGFの回復もあるといった具合に回復手段に事欠かず”守り神対策として”非常に強い、という印象が皆さんの中では強いかもしれないが、実のところ70-130-115-85-95-75という無駄のない種族値及び優秀な耐性から、調整次第ではA182ガブリアスの毒突きを確定で耐えたりC197霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷をGF回復込みで二発耐えたりと役割範囲を広げることが可能で、また岩Zで交換際のボーマンダ、リザードン辺り格闘Zで遅いヒードランやナットレイに対する役割破壊も行えるため、前編に書いた「受けサイクル」に必要な要素を多く兼ね備えたポケモンなのである。ここで天候パーティを使ったことのある方ならわかると思われるが、フィールドや天候を軸にする場合はその展開回数を多く確保することが勝利への近道なのであり、その点相手の残数を減らすことで役割の終了したポケモンを捨てるという動きから再展開が狙えるのだから、上記のようなブルルの性質は「受け気質のフィールド展開を行うPTを組む」という観点からすると非常にマッチしている。また裏の地面弱点、特に鋼タイプのポケモンに関しては回復ソースに乏しいポケモンが多く、そのサイクル性能を無理なく引き上げることが可能であることも見逃せない。


以上を踏まえて、カプ・ブルルを役割破壊役兼フィールド始動要員、ドヒドイデを詰め役兼クッションとして、他にカプ・ブルルの等倍受けだけでは足りないカプ・テテフ対策の鋼枠とここに一貫しているボーマンダ対策枠(この二者は同じことも)、それ以外を補完として固めて組まれる並びがブルルドヒドイデなのだと僕は認識している。そのため並びを見た際にカプ・ブルルさえ倒してしまえば地面が著しく一貫しているケースが非常に多いという性質も存在する。



次にグライカグヤについて。


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この並び自体は、前述のような性質を持つ関係上ブルルドヒドイデより攻撃的なものだと僕は考えている。実際のところこの並びにおいて「身代わりを持たないカグヤはグライオンの役割対象(ギロチンの試行回数がフルで稼げる)」という言説もあるくらいで、ある種役割破壊成功に依存した並びという印象である。ただその中でもテッカグヤの対ボーマンダ性能グライオンの対ギルガルド、ヒードラン性能は実際目を瞠るものがあり、受け構築で重くなりがちなその3匹をしっかり見ることが出来て体力管理も容易だという点が非常に評価が高い。


この構築が注目されるようになったのは(僕の記憶が正しければ)S3終盤であったと思われる。当時ノーマルタイプ以外では無効化されず半減タイプも少ないZシャドーボールギルガルドの汎用性、対面性能に注目が集まっており、そのカウンターパートとして慎重HDグライオンが開発され上位帯で多く使用された。このグライオンの技構成は地震/守る/羽休め(稀に身代わり)/ハサミギロチン(構築によっては毒々)でほぼ固定であった印象。そしてこのグライオンが大きく隙を見せる身代わり持ちメガボーマンダに受け出しから誤魔化せるテッカグヤが無理なく構築に組み込まれていった。


本構築の最大の強みは、前述の通り役割破壊を無理なく技構成に組み込めるため、低速サイクルでありながらミラーに非常に強いということであろう。グライオンのハサミギロチン、テッカグヤの身代わり+宿り木が低速ミラーになった際に非常に刺さってきて、実際僕自身ブルドヒで対戦した際には苦しめられた。またHDグライオンはCSメガゲンガーの状態異常祟り目を確定で耐えるため受けサイクルメタとしてゲンガーを採用したのみの構築に対しては非常に強かったり、グライオン、テッカグヤ共に特性、耐性により状態異常による対策を許さなかったりすることもあり、総じてメタに対するメタに対して打たれ強く搦め手を看破出来る点が非常に優秀で、カバドリ全盛期だったSM環境中盤以降に対して上位に刺していく構築としてブルドヒを凌ぐ数にまで増え、レート環境に定着した。


本構築の取り巻きについてだが、前述の通りバシャーモ及びゲッコウガ受け及び水の一貫切り役としてドヒドイデが採用されることが多く、メガ枠にはこの3体で厳しめなガルーラ軸対面構築に強めかつ誤魔化しの利く枠としてHSメガゲンガーが起用されることが多いイメージ。またこの構築の亜種として、ボーマンダ受けをHBカバルドンとHDテッカグヤに分散させることでバシャーモ受けの枠を空け(ドヒドイデout)、その枠にキノガッサ対策を兼ねられ祟り目メガゲンガーとの相性も良いHBベースのモロバレルを採用してミミッキュ対策も分散させるという組み方も存在し、このことはテッカグヤの調整次第で取り巻きの役割を流動的に変更出来る本アーキタイプの柔軟さを表した事象と言えるだろう。



このような両方の構築の特徴を踏まえ、これらの長所、短所を比較していくことにする。


[ブルルドヒドイデ]


長所:比較的対面構築への耐性という面で優れ(←カプ・ブルルの調整次第)、またPT内でのシナジーを重視した並びになるので単純に嵌った時の強さがある。またカプ・ブルルで地面弱点をカバーする都合上他のポケモンは地面技が等倍以上で通っても(立ち回り次第では)問題ないので、比較的受けポケモンの選択肢を広げやすい(ブルルドヒドイデでない場合は地面の一貫を切るポケモンが2-3匹必要になる)。

短所:長所の裏返しだが、カプ・ブルルを倒されてしまうと地面が一貫しやすい。即ち、構築的にカプ・ブルルが出しづらい時に地面一致技を持つポケモンに有利対面を許した場合のリカバリーが効きづらい。また地震及び地鳴らしでない地面技持ちのポケモンの技が一貫しやすい(ヒードラン、サザンドラ、目覚めるパワー地面持ちウルガモスetc.)。またどのように組んでも軸自体がメガゲンガーに大きく隙を見せるので対メガゲンガー入りで不利択が発生しやすい。


[グライカグヤ]


長所:メタへのメタに強く、またテッカグヤの調整次第でPT内での個々の役割の持たせ方を柔軟に選択出来るため、調整で相手の思考を逆手に取ることが可能。また低速サイクルでありながら低速ミラーに滅法強く、総じて誤魔化せる範囲が広い

短所:やはり対面系統への不安。ゲンガー対策を施していない対面構築が存在するとは到底思えず、キャッチするかしないかみたいな部分でかなり択になりやすい。またテッカグヤ自体鋼枠としてはギルガルド、ヒードランより安定しているとは言い難く、ここが崩しの起点になる懸念がある。また、若干軸としてリザードンに薄く取り巻きを考慮しても隙を見せやすい。



これらの長所を多く引き継いだ受けサイクル、即ち「役割破壊をPTに無理なく組み込めて」「PT内に対面構築への明確かつ確実な回答があり」「誤魔化せる範囲は広い一方でPTパワーが低い訳でもない」ものを作り上げることが、今後このアーキタイプが生き残るための鍵になってきそうである。それを僕は「ブルル軸というフィールドで」現在も考え続けている。



以上を踏まえて、S6最終盤に増加したグライオンとカバルドンを両立して鋼枠にヒードランを採用した類の受けサイクルは、グライオンを採用した受け回しの中でもかなり上記の理想形に近いものになってきている印象である。受けサイクル自体の開発も対面構築、ギミック構築その他と並行して進んでいるのだなと昨シーズンが終わってから大量の構築記事を読む中で気付かされた。



それでは最後にUSMに入ってからの環境の変化及びそれに関する今後の展望を述べていきたい。



4.今後の展望



USMで新たに登場したUB3匹は環境を大なり小なり変えていった。受けという観点で非常に大きかったのがアーゴヨンの存在。こいつのS121という数値が受けサイクルのメガエースの一角であった最速メガボーマンダの存在を否定しただけでなく、炎技を持てる積み技完備の特殊竜ということでテッカグヤやギルガルドによる受けを許さない。即ち既存の受けサイクルの対策必須枠に別ベクトルのポケモンが追加されたのである。またトリル持ちで一致範囲が受けに刺さりやすいツンデツンデ、単純に攻撃性能が尋常ではなく炎版フェローチェみたいなズガドーンと、どれもが対策を要求するスペックの高いポケモンであったことに関しては非常に頭が痛かった。

これに加え教え技で役割破壊が容易になったフェローチェ及び専用Zで滅茶苦茶な汎用性を獲得したジャラランガ、"何故か"専用Zを獲得してしまったミミッキュ等逆風になる要素は挙げればきりがないが、希望があるとすれば新規UBの対策枠は1枠で済んでいるということ。即ちそれはメガバンギラスである。

既存の受けサイクルのメガ枠としても多く起用されてきたポケモンではあるが、持ち前の特殊耐久と攻撃範囲によって新規要素への明確な回答として今後は受け系統の構築では採用率が高まっていくだろう。そもそもブルドヒバンギ/バンギグライというのは元より相性の良い並びとして有名だったことから無理なく構築に組み込めるのである。そして何より大きいのはメガバンギラスが受けサイクルで重い身代わり持ちメガボーマンダ及び気合玉を持たないメガゲンガーに同時に強いということである。

ここまで思考を進めるなら、環境はともかくPT構築段階で被選出の予想は概ね可能になる。これが今後の受けサイクルの突破口になるのではないかと考えている。


とにもかくにも、受けサイクルは今後も環境で力を持てる可能性が十分にある構築カテゴリーだと考えているし、その確信の元今シーズンも"強い"受けサイクルを組み上げるつもりである。





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後編の方は如何でしたでしょうか。僕自身[ブルルドヒドイデ]の使用者である都合上もう一方の構築である[グライカグヤ]の記載が見劣りするものになってしまったという面は否定出来ませんが、その点も含めて質問や要望等ございましたらコメント欄やTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方まで宜しくお願いします。



ということで構築についての考察はこのくらいにしまして、次はオフかUSM初のシーズンの構築記事でお会い出来たらと思います。



長文乱文失礼しました。それでは。











あと僕がスタッフとして参加している12/17のカントーポケモンオフを宜しくお願い致します!!
参加者の方は是非電卓をお忘れなく!!(再度唐突な宣伝、注意事項)


posted by gaspard at 11:36| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年12月05日

考察記事;「受けサイクル」の立ち位置と今後の展望 前編


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こんばんは。gaspardです。


今回は新作発売後レートに潜る人が段々増えてきたことから、多少なりとも「受け回し」という戦術に興味を持たれる方が居るであろうということで、その役に立ちそうな内容をまとめた記事になります。非常に長文になること、かつ若干わかりづらい内容になることをご了承頂き、是非お読み下さい。立ち回りや環境に触れつつ、「受け回し」を使う側、逆に対策する側どちらにも参考になる点が多いような記載を心掛けたつもりです。


※追記;あまりに長くなりそうだったので前後編に分けることにしました。後編の方は今暫くお待ち下さい。



以下常体



1.定義、そこから派生する論点



そもそも「受けサイクル」とは何なのか。この話からしなければならないと思うのでそこから。よく比較対象に挙げられやすい「受けループ」との違いを指摘しつつ説明していこう(注:この章で言及する「受けループ」は6世代の純正受けループのようなものをイメージしていただけると話が分かりやすいと思われる。ゲンガー入りだと話が変わってくるため)。


結論から先に言うなら、「受けサイクル」と「受けループ」の明確な違いは「交代戦が(半)無限に続けられるかそうでないか」であると僕は考えている。当然ながら交代戦が無限に続けられないのが「受けサイクル」の方である。即ち、受け重視ながらも有限の耐久を考え、サイクルの中でしっかり負担を掛けることにも重きを置いているのが「受けサイクル」、受け切ることが出来れば負けることはなく、隙を見て状態異常等の定数ダメージを入れていくことで粘ることを正当化しようという発想を有するのが「受けループ」である。


この記載だけ見ると「受けサイクル」は攻防両面で中途半端なのでは、という指摘を受けそうであり、また普通に考えればその言説は正しい。ただ、ここで重要になってくるのが「役割破壊」そして「被選出の攻撃性能を落とす」という考え方である。

まず説明が難しめな後者から。「受けループ」においては「受け切れば勝てる」という一点に特化した構成を考える都合上、6匹全部が受けに寄るためどうしても相手の選出は「攻めの駒3枚」になりやすく、特にZ技持ちがPTに1匹は採用されやすい昨今では、どこかで崩しをされるという懸念がある、というかそれを許せば負けるし許さなければ勝てるという試合ばかりのはず。一方「受けサイクル」で採用されやすいメガ枠のボーマンダ、バンギラス、リザードン、ゲンガー——この辺のどれを取っても下手をすればPTが半壊或いは全壊しかねない攻撃性能を持っており、相手は受けを崩す駒に加えて「攻撃を受けに行く」ポケモンの選出を強いられる。ここに隙が生まれるのである。受け/クッションの駒でありながら攻撃性能も高めというポケモンは7世代シングルレート環境ではほぼ存在せず(ぎりぎりDLポリゴン2程度?)、ここにこちらの受けの駒を投げつつ体力管理をすることでサイクルを多く回すことが可能になる相手の選出のパワーを下げて強引にこちらの得意とする低速サイクルに付き合わせるのが「受けサイクル」側の狙いであり、またこれは選出を完璧に読まれない限り決まってくれる。これはつまり、選出時点で「受けサイクル」側の土俵に乗せて相手に行動を迫れるのが「受けサイクル」の強みと言え、かつこの点は「受けループ」には確実にできない芸当である。

そして前者について。これは高速サイクル、もっと言えば一般の「サイクル戦」においても用いられる手法であるが、特に受け回しをする際に「役割破壊」が成立した場合、相手からすると「確実に○○○を落とすことが出来ない」という事態が発生している可能性が非常に大きく、こうなった時点で自分の勝率はほぼ100%であろう。耐久に不安のあるポケモンで役割破壊を行ったとしても先制技による縛りを受けてしまっており勝ちを確定出来ないシチュエーションがありうる通常のサイクル構築、及びそもそも「役割破壊」を勝ち筋として考えない受けループのどちらも有さない「受けサイクル」特有の勝ち筋を生み出せるという点においてもこの構築の存在意義が窺えるであろう。


ここまで「受けサイクル」と「受けループ」の違いを説明してきたが、ここから導かれる僕なりの「受けサイクル」の定義を『サイクル構築の中でも受け回すことによる低速の試合での勝利を主眼に置いたもの』としようと思う。


そしてこの定義から派生して、「受けサイクル」を用いる際に自分が重要だと考えている構築上の注意点を指摘していく(ここについては個々の構築の組み方、もっと言えば”構築論”によっては反論も考えられる部分なので必ずしも全てのケースに妥当するわけではない)。


注意点として考えているのは2点である。まず1点目として考えたいのが、この構築は究極的には”サイクル戦”というより”受け回し”をするために作られたものであるが、それでいて「受けループ」的な受け身の姿勢に終始するのでは勝てない、ということである。「受けループ」「攻めサイクル構築」との差別化、というより受けサイクルという形を取る利点が上記2点である都合上、「役割破壊」が意図されない「受けサイクル」は数値の足りない「受けループ」に他ならず、言い換えれば「受けループ」の下位互換であるし、選出段階で相手の被選出が読みにくいなと感じることが多ければ、それは「受けサイクル」という形として考えるなら完成度が低い並びだということである。僕は構築を組む際、意図的に弱点(と思われそうな部分)を作ることが多いが、これは「受けサイクル」という形で勝つことを第一に考えたことの表れである(ex.S6構築[→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html]。雷パンチor思念の頭突き持ちメタグロスで簡単に崩せるように見えるが実際はカミツルギ@ゴツゴツメットによってカバー出来ている)。

そして2点目は、「受けサイクル」という構築カテゴリーを使用している人の発想としてはあるまじきものかもしれないが、回復手段を持たないポケモンを採用することを躊躇ってはならない、ということである。バンギラスやヒードランに代表される回復ソースを有しないポケモンであるが、その固有のタイプや技範囲、補助技の多さ、呼ぶポケモンの種類等を総合的に考慮して、その結果として試合展開上過労死することが無さそうだと考えられるなら立派に受けの駒として採用可能なのである。現に「受け」という観点から見て有名な並びである”ウツロカグヤ””ブルルドヒドイデ””クレセドラン”のどれもが回復ソースを持たないか、回復技としては不安定な技しか所持していないポケモンを入れたものになっている。結局のところ「受けサイクル」は選出段階で有利を取る構築なのだということを考えて、そこから被選出、試合展開までも構築に折り込んでいくことが出来るなら、回復技の有無はサイクルのスピードや受け出し回数の多少でカバー可能なのだから採用圏内なポケモンの候補も広がっていくだろう。



以上、かなり大雑把な説明となったが「受けサイクル」とは何か、そしてそれが如何なる考えに基づいて組まれているかが解説出来たと思われるので、ここからは本題である「受けサイクル」の環境における立ち位置及び「受けサイクル」の使用者側から見た”環境”について述べていく。



2.「受けサイクル」とそれを取り巻く環境



まず、SM環境全体を「受けサイクル」を使うという観点から総括するとすれば一言、「厳しい」というものになるだろう。その際非常に大きかった出来事、というか「受けサイクル」側が対処に苦しんだ事象を挙げるとすれば恐らく3つで、「Z技の登場と採用されるZクリスタルの変遷」「ミミッキュの型の変遷」「メガゲンガーの型の変遷」となるだろう。順に触れていこう。


「Z技の登場と採用されるZクリスタルの変遷」

6世代から7世代に移行するにあたって一番大きかった出来事と言っても過言ではないZ技の登場。これは一般的に「対面構築」「受けループ」に対して逆風、「サイクル構築」「積み構築」に対しては追い風になったと言われるが、特に大きく影響を受けたのは受け系統の構築であった。等倍で受けることを考えるなら耐久ラインが著しく高く要求されるようになり、また役割破壊技にもZの火力を乗せられるようになったため、6世代のような「数値の高さ」(ex.クレセリア、ポリゴン2)より「タイプによる受け」(ex.ギルガルド、テッカグヤ、ドヒドイデ)が必要不可欠になったのである(或いはZ技が一度しか使えないことを逆手に取り「まもる」を使ってダメージを軽減するといったテクニックも)。また、これは6世代から続く傾向だが、例えばカプ・テテフ対策としてヒードランが採用されることを読んで気合玉にZが乗ることが多くなったから鋼枠ヒードランは安定しない、みたいな感じで、受け側は「崩し」の手段を察知してそれを防止する方策を考える都合上、受けに回る場合は常に後手に回らなければならないのである。この「崩し」について、Zクリスタルはお手軽にそれを行えるようにした他、例えばZ気合パンチ、Zソーラービーム、Z暴風等、6世代では汎用性が低く採用されなかったリスク/デメリットの伴う高火力技にZを乗せて一度限りの高威力技として使用するという戦術すら生まれてしまい、言わば「ぼくのかんがえたさいきょうのポケモン」が溢れる環境になってしまったのである。このことも受け側には不利に作用したと思われる。


ミミッキュの型の変遷

mimikyu.png


7世代最強ポケモンとの呼び名が高いミミッキュ。このポケモンは受け側からすると、積み+Zのアタッカーなのか呪い身代わりの削り役なのかという点が選出段階でほぼ見抜けない点において非常に厄介なポケモンであり、そのどちらの型もが受け側に刺さっているためどうしても安定行動及び選出段階での行動の読みを許してくれないという性質を有していた。S5,6辺りでは「ミミッキュをドヒドイデで見るという選出をしない」ことによって僕はどうにかしていたが、この辺の切り替えというか型の流行り廃りに敏感にならなければそもそも戦っていけないレベルでパワーのあるポケモンであったことから、受けを使ってきた人なら誰もが一度は直面する壁だったのではないかと思っている(僕もS2中盤辺りはかなり困惑したのを覚えている)。というか何故7世代トップメタを新作で更に強化してしまったのか理解に苦しむ。何なんだこれ。


メガゲンガーの型の変遷

genger.jpg


僕自身7世代で多分ミミッキュ以上に苦労した部分。こいつはサイクルという展開自体を否定してくるポケモンである都合上、吊り出しを一度決められたら負けという状況で試合を進めることを強いてくる。しかしながらこのポケモンだけの為に追い撃ち枠を採用しても役割破壊技の気合玉を持たれていた場合返り討ちに遭う懸念もあり、またそもそも受け側が意識しなければならないポケモンは上記のミミッキュゲンガーのみならず霊獣ボルトロス、カミツルギ、ルカリオ等多数存在していたため追い撃ちを採用するスペースがないことも…。さらに言えば、受けサイクルに対するメガゲンガーの立ち位置として、気合玉若しくは滅びの歌を持っているかどうかによって被選出の可否が変わってくるため、選出段階で有利を取っていないとまずい受けサイクルにとっては、或いはミミッキュ以上に天敵と言えそうなポケモンであった。
また質の悪いことに、メガゲンガー自体の環境への刺さりは対フェアリー性能が然程良くない(割と対面負けする)ことから実際のところ微妙で、各プレイヤーの環境に対するアプローチでメガ枠として居たり居なかったりする程度の存在であったため"メタ対象として見るべきか(=存在として切っても良いか)"から考えなくてはならず、その読みを外したシーズンは漏れなく爆死していた(実体験)。



以上3点以外にも様々あったと思われるが、結局のところ、6世代におけるガルゲンによる「サイクルの否定」が依然として残る部分もあった一方でZ技という「数値受けの否定」も同時に環境に存在し続けたため、「数値受けが出来ない→じゃあ耐性でダメージを軽減していくしかない→メガゲンガー、呪いミミッキュ及び役割破壊Zの網にかかる」みたいな状況において、そこをどう打開していくかの鼬ごっこを続ける他なかったのである。



一方で、このような圧倒的に逆風な環境の中でも受けサイクルの「テンプレート」のような並びが恐らくS4辺りに2つ完成していたことは、シングルレートに多く潜っていた人なら理解しているのではないかと思われる。それが[ブルルドヒドイデ][グライカグヤ]である。




ということで後編では、この二つの構築の「違い」や「特徴」に触れつつタイトルにあるような「今後の展望」について言及していこうと思う。


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前編は如何でしたでしょうか。少しでも今後の参考になる部分があれば幸いです。


後編は近いうちに上げたいと思います。ということでその時にまたお会いしましょう。それでは。









あと12/17のカントーポケモンオフを宜しくお願いします!(唐突な宣伝)
posted by gaspard at 20:14| Comment(1) | 日記 | 更新情報をチェックする
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