2018年08月10日

10パートナーズの組み方(持論)

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こんにちは。gaspardです。


今回は、二番煎じといってもよさそうな感じですが10パートナーズの組み方についての記事になります。

「正直レートが手詰まりな感じがある」「メタゲーム楽しそうだからやってみたい」みたいな感情を抱いている方は、これを読んで10パートナーズルールやそれ以外のメタゲームに参加してみては如何でしょうか。またそれと共に、「10パートナーズを作ったことがある」という経験は、定期的に開かれている実況者大会を見る際にも新たな観点を与えてくれます。即ち「自分ならこのルールでパートナーズを如何にして組むか」、というものです。これを考えつつ動画を見ると、自分の考え方の癖や実況者のそれ、そして試合展開をも予想出来るようになって面白いのではと思います。


※自分は過去数回参加したことがある10パートナーズ大会で一度優勝したことがある程度の実力ですが、それを強いと思うか微妙と思うかはともかくとして、「敷居を下げるため」の記事になりますので、その点ご理解頂ければ。


では、始めていきます。




以下常体




1.前提;メタゲームでの勝ち方





そもそも、レートで勝つこととメタゲームで勝つことはどう違うのか、これが議論の出発点になると思われる。


レートは(誤解を恐れずに言えば)一敗を二勝で取り返す世界であり、極論を言ってしまえば構築に於いて全対応が可能である必要はない。例えば現在の環境において、格闘Zけたぐり+挑発とかいう構成のゲッコウガがいることを想定して構築を組む人など居らず、Zウッドハンマー持ちのミミッキュなんて端から個体数的に切られる、といった具合である(逆に言うとその部分で虚をついて一人勝ちするのがレートの伸ばし方でもあったりする訳だが、本論を外れるので言及しない)。そして前述の話と関係するが、一敗の重みが然程大きくはなく、環境分析が不足していてレートを溶かしてもその負けを糧に構築を練り直し結果的に目標を達成出来れば良い、という存在である。”試行錯誤”が肯定されるものだ、とも言っても良い。


一方のメタゲームは、大体使用可能なポケモンがルールによって限られているため、相手の技の候補を絞ることが可能である。前述のようなゲッコウガやミミッキュだってメタゲームに於いては全然存在しうるポケモンであり、逆に言えばそういった奇形を相手が採用したことにより負けた場合は、それが”刺さる”ことを認識していなかった自分の分析不足、という説明になってしまいうるのが恐ろしいところである。さらに言えばその分析不足による一敗は大会という場に於いては致命傷になりやすい。一勝、一敗の重みが存在するのが大会という場であり、だからこそ入念な準備が求められるのである。”試行錯誤”は本番になってしまえば認められず、失敗は許されない。


この違いを鑑みるに、メタゲームというのは少ない試合数で結果を出すために周到に準備をして臨むものである、ということが可能だが、ここで重要なのは当然ながら自分が分析をしているのと同じくらい相手も分析をしており(※例外多数、後述)、そのため基本的に理に適っていないポケモンは出てこないし選出画面にもいないということである。これは即ち、例えば相手がゲッコウガをパートナーズに入れていて、こちらがパートナーズに超タイプも霊タイプも入れていないのに悪の波動を採用する訳がない、といった感じの分析が可能になるということであり、また相手がバシャーモを通したいのであればこちらのカプ・レヒレが邪魔になってくるからZソーラービームか剣の舞+珠雷パンチor毒突きみたいな対策を取ってくるであろう、みたいな予想が立てられるということでもある(守備面、役割対象を考察する際の思考)。逆に言えばこの部分を逆手に取り、本来刺さっていないはずの技を採用して相手の自由枠等を機能不全にし、そこで意識の外から役割破壊を行う、というのが攻撃面の思考になり、その「裏のかきあい」を以下に制していくか、というのが醍醐味になってくる訳である。


以上のような勝敗の分かれ目を意識しつつ、以下のパートナーズの組み方の議論に移る。





2.パートナーズの組み方;基本




上記の勝敗の分かれ目及び分析ポイントを考えなくとも、非常にわかりやすい点として「あまりに明確に穴が見えるパートナーズは組まない」、というのが定石になってくるかと思われる。例えば10パートナーズにおいて一匹も対面でアーゴヨンに勝てない、みたいな並びにしてしまったら、対策がスカーフ持ちか襷持ちに限定されてしまうのでその対策を前者ならねばねばネット等、校舎ならステルスロック等でされてしまった場合に勝ちようがなくなってしまうし、元よりそこを意識しすぎてPTとしての対応力が下がってしまったところに第二のエースを通されてあっさり負け、みたいなことになりかねない。「アーゴヨンが刺さっている」という形になるのは致し方ないしだからこそその対策ポケモンを中心にメタが回っていくのであるが、そもそも「見た目止められない」というのでは話にならないのである。


これを踏まえ、基本的に対応範囲の広いポケモンで構築を組むのが基本になる。これは数値の高さというより行動保障であったり、また相手から見て対応が難しい(技範囲が広い、Sが高すぎて上からのZ技の通りを気にする必要がある、型次第で対処法がまるで異なるetc.)とされるポケモンが好ましいと僕は考えており、数値が低くともこれを体現出来ているポケモンは複数存在する(エルフーン、ミミッキュ、(6世代の)ファイアローetc.)。またメタを考える際に、相手に刺さっているポケモンの対策枠がどれか見定められにくいパートナーズが完成度の高いそれである、と言えそうである。自分視点、対策枠が確定出来なければそこにメタを張ることが出来ず、確実にその戦術を通せる自信がないまま本番に臨むことになるので、相手のメタが上手ければ為す術なく負けてしまう。それは相手においても変わらないので、構築段階で勝負の決まっているものをメタゲームで覆すのは至難の業である。



例えば、記事の最初に僕が貼り付けた画像をもう一度見て欲しい。



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これはサイバードさんという僕の友人が開いた大会で僕が使用したパートナーズである。一応補足をしておくとこの大会はベストパートナーズ+10パートナーズ+自由枠という厳密には10パートナーズ制とは異なるルールでの大会だが、良い例だと思ったのでこれを挙げさせて頂くこととする。


このパートナーズにおいては数値が低い、そして出来ることの少ない枠はブルル以外採用されておらず、またギミックの始点となるポケモンが多く採用されている(トリックルーム+エースという線、砂や晴れ展開という線)。それでいて相手の構築ギミックを封殺する手段にも事欠かず(レヒレの霧、ミミッキュの呪いetc.)、また構築に確定で入ってくるリザードンという駒はメガ進化先によって対処法がまるっきり変わってくるというメタゲームにおいては特異的なポケモンである…、といった感じで、相手に選択肢を多く提示し、その上で相手の戦術の封殺手段をも多く用意することで「構築段階で」優位に立つことを印象付ける。



ここで一つ断っておきたいのが、よく言われる言説である「有名な並びを多く揃えた方が構築の完成度は高くなる」というものがメタゲームにおいては一概にそうとも言えない点である。それは1.で触れている通り普段の役割関係では役割対象になり得ないポケモンがメタゲームでは役割対象と化す可能性があるからである。パートナーズに対して草技の通りが悪ければ自由枠ラグラージでフシギバナを見るみたいなことだって可能。とすれば、「構築内のタイプバランスが良いこと(=構築内でしっかり補完が取れていること)」は必ずしもパートナーズルールにおいては必要なことではないのではないかと思うのである。これを踏まえて、次章の応用編に移る。






3.パートナーズの組み方;応用






上記の事柄から考えると、構築内でのタイプバランスは寧ろ崩した方が良いのではないか?という話になりそうだが当然ながらこれは違う。理由としては当然ながら○○統一みたいなところに近付いていくにつれこちらの対応範囲も狭まり(特定のタイプでは技範囲も似通ったものになりがち)、誘導力では補い切れない穴が出来てしまうからである。ここの「選出誘導」と「対応力」のバランス感が重要になるわけだが、ここをしっかり保つポイントとして、自由枠のあるルールなのであれば「自由枠+5匹で構築することを見越したパートナーズ選定」という考え方がある。前述の通り画像の僕のパートナーズは自由枠の候補を増やすことで相手に選択肢を多く提示することに成功しており、見た目としては寧ろ受け寄りの構築+展開エース少数という印象になりそうである。



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また二枚目の画像のパートナーズ、これは僕がみずこさんというこれまた友人の10パートナーズ大会に参加した時のそれだが、この並びについても同様の性質が見受けられる。構築内ではギミックを完結させず、自由枠を含めてバシャーモのバトン展開、トリックルーム+エース、或いはコケコライチュウ等の並びを作る。これの利点としては相手の考察外から「ギミック」を持ってくることで、ともすればメタゲームのためにお互いメタを恐れて低速展開になりがちなところにパワーの高い選出を押し付ける可能性を残せるのである。

メタゲームにおいては勝ち筋を押し付ける試合が良いといわれるが、結局のところ対策されてもなお押し付けられる勝ち筋はポケモンというのが4つしか技を覚えられないからたまたま構成が噛み合った、というものに過ぎない。ただ自由度の高い部分で相手に考慮すべき選択肢を多く与えることが出来ればそこでメタの方向性を歪ませることも出来るし、広く薄くメタを張らざるを得ない状況になったところに一点突破を狙えれば相性差で運要素すら排除出来る可能性もあるのである。

また受け寄りの構築にする方が結果的に良かったというケースでも、自由枠がパートナーズに通りの悪い技を弱点とするポケモンだったりすることで不完全なサイクルを考察により埋めることが出来ていることが多く、総じて如何に相手の思惑を外してこちらの勝ち筋を見えやすくするかが問われていると言えよう。


またこの考え方は他のメタゲームにも応用出来、自由枠に依存出来ないルールの場合に考えるべきは現状の自分の手札を如何に多く見せるかが大事になるだろう。即ち、相手より自分の方が考慮要素を多く提示出来さえすればメタの考察を薄くすることが出来て戦術の通りを良くすることが可能。


以上を踏まえてパートナーズに採用出来るポケモンを考えた際、僕が重視するのは「対応範囲が広い(=出来ることが多い、誤魔化しが出来る)こと」「ギミックに多少なりとも絡められること」「並びとして相手の技が予測しやすくなる(→それにより自由枠を含めた通したい戦術を逆算して導き出せる)こと」である、とまとめられる。






4.おわりに






結局のところ僕が何を言いたかったのかというと「これだけ語れるほど10パートナーズは奥の深いルールだし考察し甲斐があって面白いよ!」ってことです。

実況者大会とかを面白く見るためにも一度自分でその難しさや醍醐味を味わってみるのもいいんじゃないかと思いますし、何ならレートが過疎と言われる今、メタゲームの大会の開催が望まれているかもしれません。

普段のレートとは異なる勝利の味を皆さんもご賞味あれ。




以上、今回はレートとは関係ないただの紹介記事でした。今度は構築記事になるかもしれないし、そうじゃないかもしれない…。うーん、わかりませんね()

何にせよ次回の記事でまたお会いできたらと思います。それでは。














※因みに僕はメタゲームの大会に参加する時間などないのだ。ファッキュー仕事^^^^





Special Thanks;以前大会の際滅茶苦茶綺麗なパートナーズ画像を作ってくれたみずこさん



posted by gaspard at 21:40| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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