2018年03月13日

S8終盤使用構築;奇貨可居受けサイクル(メイン最高2085最終1966/サブ最高最終2047)



S8max2085.png




こんにちは。gaspardです。


今回は、S8の構築記事になります。今シーズンも受けサイクルに拘って早い段階で2000を達成出来たので、その辺りの思考の整理及び今後受けサイクルを使用するプレイヤーの思考の一助となればと思い投稿します。今回に関しては環境に適応すべく軸となる部分にも多くの変更を加えての結果ですので、いつにも増してメタメタな構成になっているかと思います。その点も加味して見て頂けると幸いです。結果はタイトルの通りまた2100手前で失速ということで、自分自身としてはやはり全然満足は出来ないものですが、そこも含めて自分なのだと割り切る他ないのかなと捉えています。


※因みに構築タイトルの四字熟語の意味としては「好機はうまくとらえて、利用しなければならないというたとえ」ということで、色々”敢えて”隙があるように見せてそこに好機を見出すこの構築の特徴をよく表したものになっていると思われます。



では始めていきます。




以下常体




今シーズンの構築を考えるにあたって最初に思ったのは、「所謂前期の”共有構築”への対策をどうしようか」ということであった。あの構築は僕のようにカプ・ブルルを軸にすることを前提にするなら非常に相性が悪く、だからといって他の軸にしたからといって勝てるようになるかというと、環境における構築の多様化(とそれに対するメタの変遷)からそれも難しいということで悩ましかった。一応相性が悪い理由について説明すると、カミツルギやゲッコウガが選出を強烈に誘導してくることに加え、カプ・コケコの毒がブルルに入ってしまうとサイクル回数が制限され一方的に不利なサイクルを強制されるから、とでも言うべきだろうか。受けを毒+ステロといった定数ダメージで突破しようとする構築だと単純に居座った回数だけ体力管理が可能なGFを利用する並びに対しては戦略が立てやすく、バンバン吊り出しを決められて状況が厳しくなることは明白で、何とかしないといけないと強く感じていた。


そこで考えるべきが「毒に強く」「特殊の広範囲の技が受かって」「マンダにも対面有利を取れるポケモン」、という条件になる。これを満たすポケモン、或いは並びを考えていた際、ふとボックスに居た(レベル上げの際に仲間呼びで偶々出てきた)色ラッキーが目に止まる。「自然回復」という特性、汎用特殊受けとしてゲッコウガに有利。この2点に加え進化後のハピナスであれば火力も高まり相手のボーマンダにも冷凍ビームで大きな打点を持てるということで、これを採用しない手は無いと思いこことブルルを組み合わせるところから構築を考え始めた。


そしてメガ枠として、舞われた後でもボーマンダに強く出られるかつミミッキュにも見た目弱くない(ハピナスが確実に隙を見せるため重要)メタグロスを起用し、ここまでで重いバシャーモ、リザードンやその他搦め手を採用した構築に強く出られる駒を補完として採用することで並びとして強いものに仕上げたつもりである。一応意識したポイントとして、出す並びに対して”確実に”遂行が可能であること、そして役割を可能な限り分散し「綺麗なサイクル」にならない場合であっても泥臭く(≠運で←重要)勝ちが拾えるということが挙げられる。


しかしながら前記事(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457686091.html)でも触れたようにハピナスを採用すると取り巻きに関わらずミミッキュに隙を見せること、そして終盤増えてきたスイクンに為す術無く負けていたこと等が気になって、ハピナスの枠を別のポケモンで代用することに。幸い電気の一貫は物理受けカバルドンの採用から切れていたので、通常の水Zゲッコウガを完封出来、スイクンにも強く、そして「ミミッキュにも強い枠」としてZ持ちの欲張りラプラスを採用した。そしてこのラプラスの存在から水Zの場合のゲッコウガの選出は強烈に抑制出来るので、共有構築系統にはブルルグロス+ガルド対策のドランという選出で良い勝率を出せていた点は非常に良かったと思う(仮に出てきてもブルルで勝てるし)。そしてこの選出の良いところは、2/3が毒が効かない鋼タイプということで自然と崩しに対抗出来ている部分だと感じている。やはりコンセプトとしては、自分に対する崩し要素を看破し、寧ろこちらから崩しを掛けつつ相手を自分の土俵に引きずり込むこと、だろうか。




では以下、個別解説に入る。




カバルドン@ゴツゴツメット
腕白 砂起こし
地震 毒々 吹き飛ばし 怠ける
215(252)-132-187(252)-*-93(4)-67
調整
HBぶっぱ残りD



カバマンダ系統と見せかけてのゴツメカバ。ステロも不所持。

ブルルドランを使用する際にガルーラが厳しいので採用したが、全くもってゴツメ持ちを読まれなかったので一方的にカモにすることが出来た。正直対面構築にガルミミ@1という選出をされた際に負けた記憶がほぼないレベル。

またこちらのグロスが刺さっていない場合に相手のグロスを受ける枠として選出することもあったが、こちらは苦肉の策で、複数回怯むと終了という状況で体力管理を行わなければならず毎回がお祈りだった。

2085から潜った試合でフェローチェに凍らされて(唯一の負け筋)突破されたのをはじめこいつはシーズン通して本当に自覚がなく、何度抜こうと思ったかわからないレベルだった。スリップと物理受けを同時にこなせるポケモンが他に居ないから使うけどさ…もうちょっと頑張って欲しい…




ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル 大文字 空元気 羽休め
171(4)-194(228)-151(4)-143(20)-99-189(252)
調整
S7と同様なのでこちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456114654.html



受けサイクルには欠かせないメガ枠としての両刀ボーマンダ。最近受け系統のメガ枠ってゲンガーかマンダしか居ないよね。

基本的に調整に変更は無いが、技について、受けループに対する圧倒的な殺意の表れである空元気を採用。鬼火や毒を貰ってパワーアップするボーマンダ、強すぎた。それ以外にもマンダの一貫が取れそうだなと思ったPT(飛行炎で押し込めそうなPT、そんなにないが)には出した。ただ環境トップのメガ枠ということもあってメタがきつく、バシャーモのめざ氷等幾多の突然死を迎えることが想定された都合上あまり出せなかった(し、仕方なく出した場合にはほぼ間違いなくめざ氷等で即死していた)。




カプ・ブルル@マゴ

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 毒々→宿り木の種 守る 岩石封じ
177(252)-176(76)-146(84)*-124(68)-99(28)
調整
これ→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html



最早相棒枠。「こいつを軸に構築を組み上げるから変なポケモンばかり入ってくるんだ」って誰かに言われた気がするけど本当にその通りだと思う()

今シーズンはブルルレヒレ対面の受け先にボーマンダが選択されることが多かった関係上宿り木→毒で採用していた時期があったが(氷Zハピナス使用時は全部そう、最初に2000に到達した際は毒の方の技構成)、それよりもギルガルド引きに対してあまりにも弱い動きしか出来ないのが気になりすぎて元の技構成に戻してしまった。

最終日は霊獣ボルトロスの+2目覚めるパワー氷急所で2度突破されたりポリゴン2の冷凍ビームで一発氷を引きまくったりとカバルドン以上に自覚が死んでいて、もう潜るのをやめろってことなんだなと察せられてしまった…




ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
S7等で同一のものを使用→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456114654.html



こいつもお馴染みの。

ヒートロトム、リザードン、アーゴヨンが居る時は確実に選出しないといけないのでこいつの活躍が勝負に直結する試合が多かった印象。噴煙火傷を引きまくった代わりにシャドーボールDダウン等低確率に愛されたポケモンだった。焼いて拾った試合は非常に多かったのでそこは本当に感謝。

そろそろこいつに関しても(使用頻度的にも)色を粘り始めたい。




メタグロス@メタグロスナイト

陽気 クリアボディ→硬い爪
バレットパンチ 冷凍パンチ アームハンマー 地団駄
163(60)-190(196)-170-*-130-178(252)
調整
A 耐久無振り霊獣ボルトロスを冷凍パンチで確1
S最速、残りH(GF回復量意識)



自慢のアイヘ切りメタグロス。今シーズンのMVP。

ブルルドランでテテフ対策は十分すぎるほどなのでこいつとテテフの対面でワンパン出来る必要を感じず、またグロスマンダ対面での引き先がカミツルギやポリゴン2である場合に大きな負担になり、またギルガルドであれば次の地団駄でカモ、みたいなことを考慮してこのような構成になったが、お陰でグロスマンダ対面でゲッコウガに引いてくるという動きを咎められたりとか副産物も多かった。

「GF下ではグロスは地面技を撃てない」という先入観を利用した”地団駄”という選択はあまりに強力で、ヒードランが居座ってきたのを仕留める等面白いように安定行動を通せたのでここも大きな評価点。「アムハン→地団駄という行動でギルガルドを仕留められる」という言説を聞いた際に普通なら思うことは「それ交換読み地震から2発で良くないか?」というものだろうが、本構築においては「地震を積極的に採用できない」からこそ合法的に採用出来るのであり、またアムハン→地団駄のムーブに関しても「地面技が無い」という先入観があるからこそ(再戦以外)知名度が上がった今でも通ったと考えられる(格闘、地面という技範囲を狭める組み合わせは微妙に汎用性を欠くし元来考慮外であってくれないと困るのだが)。

バレットパンチはフェローチェ対策というのが主な採用理由になるが、それ以外にアムハン+バレットという動きのギミック系、害悪系への強さも指摘する必要があるだろう。
vsイーブイバトン
イーブイバトンのテンプレイーブイに関してはB+2状態でもこの調整のメタグロスのアムハン+バレットは耐えることが出来ないので、例えば初手エルフーンに対してはメガシンカをせずに冷パン+バレットで処理して置き土産を防ぎつつイーブイをメガシンカして処理するという動きが可能である。
vsオニゴーリ
アームハンマーという技のデメリット効果であるS下降をオニゴーリ相手なら有効に生かすことが出来る。即ち、本来メタグロスはオニゴーリの上から行動するため良い能力変化を引くまでは下からの身代わり守るが安定するが、このS関係を逆転させることで本体にバレットパンチを直撃させることが可能。言うなればメタグロスをハッサムや物理ガルドのように使ってしまおうという寸法である。

以上のように全ての技に明確な採用理由があるので、アイヘ切りグロスも「鋼枠としての役割を多少放棄してもいいのであれば」十分採用圏内なのではないかと思う(特にブルル入りには)。

こいつの冷凍パンチはかなり強く、氷率が体感15%-20%くらいはあったように思うので結構ずるかった()
ただその分アムハン外しも相当多くて心臓に悪かった。




ラプラス@水Z

控え目 貯水
ハイドロポンプ 凍える風 絶対零度 滅びの歌
209(28)-*-106(4)-149(244)-126(84)-99(148)
調整
H 16n+1
C Zドロポンで耐久無振りミミッキュが高乱数1
S 凍える風一回で準速ミミッキュ抜き、無振りヒードラン抜き抜き
D残り、B端数(ゲッコウガを受けるためDを少しでも上げたかった)



本構築最大の地雷、CSベース水Zラプラス。

採用理由は前述の通り貯水という特性で水Zゲッコウガに非常に強く出られるからであり、またそれでいて滅びの歌による流しや詰め、絶対零度による低速潰しという様々な役割を持たせられる枠として重宝した。ゲンガーに然程弱くないのも評価出来るし、終盤何故か増えるオニゴーリに強いのは言わずもがな。

構築全体としてミミッキュに強くしてもしすぎることは無いと思っているのでSラインをここに設定。これにより大体のS振りクチートの上が取れる他、Sを甘えたヒードランの上も取れるためZドロポンで大きな負担を掛けられる。また低速帯を軒並み抜いていながら数値を見ればわかる通り相当耐久があるので、零度を上から複数回撃つことが出来て非常に良かった。

フリーズドライが必要そうな役割対象は大体ブルルかグロスで見ることが出来るため思い切って不採用とした。実際欲しいと思った場面よりもこの技構成に助けられた場面の方が多かったのでこの点は大正解。

前述の通り、同様の動きをしてかつこちらより採用率の高めなZ持ちスイクンとは滅びの歌の存在と特性で差別化が出来ているが、一方でZスイクンより火力が控え目な分耐久無振りミミッキュすらZドロポンで確定が取れない。またステロダメージがかなり痛く、耐久数値がギリギリなのに1/4の削りが入ってしまうと遂行が難しくなることも。この2点は周りでのケアを必要とする点と言えるだろう。

いずれにせよ刺していける構築には非常に強い型として仕上げることが出来た自信はあるので、このポケモンに関しては是非使ってみて頂きたい。結構オススメ。




一番多かった選出はブルルドラングロスで、カバマンダガルド系統にはこれを刺しに行く。それ以外は相手の構築に対応して、といった感じだが、対受けループのみマンダラプラス+ブルルorドランという変な選出をする。


厳しかった相手一覧

・水ロトム
ブルルが過労死する。特に無理。

・フルアタメガゲンガー
全く受かりません。

・特殊バシャーモ
頼むから大文字+目覚めるパワー氷でカバルドンを持って行かないでくれ。

・Zフェローチェ
止まらん。

・地震持ち竜舞リザX
カバ選出できてないと即降参。

その他色々いるとは思いますがさしあたりはこんなところで。


無理なポケモンをつらつら並べたけれど、実際のところ結構対応範囲は広くて、かつイーブイバトン、受けループ、オニゴーリ入りにかなり強い受け回しの並び、という意味では非常に興味深い完成度になっているのではないだろうか。上記のポケモンが居たからといって負け確定なわけではなかったし、立ち回り依存とはいえ不利状況を捲れる型の強さはあったように思う。




S8max.jpgenji.jpg



↑左が最高レート時の画像、右がサブROMの最高順位達成時の画像(サブROMに関してはこの後潜っていないのでこれが最終成績)

※サブROMが124位だったみたいですね。2047で124位って本当にデフレしてたんだな…




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記事は以上になります。ここからは少し所感を…


今シーズンは、というよりUSMに入ってからというもの受け構築は本当に厳しいなと感じています。というのも受け構築を潰す専用機みたいなポケモンが普通に”汎用性を持った型として”採用されている(デンジュモク、カミツルギ、アーゴヨンetc.)のに加えて、何というか環境が”無く”、それぞれがZ技やメガ枠を駆使して思い思いの型を用いたメタを張るため、下から行動する分「想定外の事態」が起こりやすい受け系統はやりたい放題やられてしまうといった塩梅。これに対して自分の出した一応の回答が(SM環境に入ってからずっとそうですが)「立ち回りに依存する部分や余地を残しても良いから、なるべく色々な構築を”切る”ことはせず全部に理論上対応可能なものを作っていこう」というものなのですが、周りで結果を出している人の話を聞くと「受けループは完全に切った」等のコメントを貰うことが多く、自分のアプローチが間違っていたのかなと思わされることがしばしば。ただ何かを切るってなった時にそことマッチングしないことをお祈りするのは(レート差マッチが頻発する現状では)若干厳しく、といったところで…。この問題に対する明確な回答が出ない限り自分は”本心から”納得の行く結果を出せないのかなと、悶々としながらこの文章を書いていました。
今後構築作成のスタンスを変えるのかそうでないのか、この点も含めて今後しっかり考えて、また2100に届かなかった悔しさをいつか晴らせるようにしたいと思います。


一応(前言に反して)カンポケ前にこの記事を公開したのもこれが理由で、試してみたい軸を発見したのでそちらで今シーズン初めは頑張ってみようかなと。



カンポケで結果を残せたら或いは記事を書くかもしれません。或いは書かないかもしれません。いずれにせよ、また次の記事でお会いしましょう。



長文乱文失礼しました。それでは。



posted by gaspard at 16:53| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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