2018年05月17日

「ブルルドラングロス」のすすめ


tapu bull.jpg



こんにちは。gaspardです。


今回は、前回の構築記事で触れていた中身のある記事として、「ブルルドヒドイデ」というギミックとは別ベクトルの、しかしシナジーに優れる並びとして「ブルルドラングロス」を紹介したいと思います。この選出を確立してからの実績としてはS8:max2085,S9:max2022というものになり、S8はともかくS9はかなり物足りないものになってしまってはいますが、わざわざ紹介記事を書くくらいにはおすすめ出来る並びなので是非最後まで読んでいってもらえたらと思います。一応解説記事ではあるのですが、この並びを考えた際の僕の思考過程を辿ることで自分の思考の整理も同時に行っていこうかなと考えています。

では始めていきます。


以下常体




1.前提



今回考察の始点になったのが「S7共有構築;カバマンダガルドコケコゲッコツルギ」に”カプ・ブルルを軸にして”どう戦っていくか、ということであった。そこで考察されるべきがまず「マンダ受けをどうするか」ということ。
前述の構築の完成度はどこに支えられているかという点につき、それが毒やステロ等の定数ダメージを絡めて如何にマンダを確実に通すかという点に一貫性があることだとするなら、そこに高い勝率を叩き出すためには、「毒が効かないマンダの受け先を用意しつつ」「その枠で後続に一貫する技或いは交換読みの技を撃って定数ダメージを絡めたサイクルをさせないこと」が必要だと考えた。
するとまず毒が効かないマンダ受けというので考えられるのが「メタグロス」「テッカグヤ」「カプ・レヒレ」の3種だろうが、後ろ2つはブルルとの相性がいま一つであること及び受け出してからの交換読みで相手に与える負担が物足りないことからメタグロスに比べると見劣りする。よってブルル+グロスというマンダを受けるギミックが完成し、その上で重くなってくるギルガルドに強い枠、そして他の構築であればリザードンやらゲンガーやらにこの2匹であれば隙を見せることが多いためそこに対しても抗えるポケモン、ということでヒードランを添えた。

以上の流れからわかる通り上記の並びのエース枠は当然ながらメガメタグロスである。こいつをブルルでサポートして相手を全員持っていくのが目標となる。そして補完枠としてヒードランを採用しているという風に思ってもらえると嬉しい。

ただこれは対マンダ軸、というより対共有構築の話で、対テテフランドゲンガー等になると立場ががらっと入れ替わる。即ち、対テテフや対ゲンガーで信用の置けるヒードランで場を荒らしてラストを対面性能の高いブルル、グロスで処理するというゲームプランに成り代わる。また対ギャラアゴハッサムみたいな構築に対してはアーゴヨンやハッサムをヒードラン、ギャラドスをブルルといった感じで1匹ずつ処理していく形になるだろう。

このように、当初はカバマンダガルドを強く意識した軸としての並びだったはずが、立ち回りの自由度が大きく、従って色々な構築に繰り出していける、受け回しでありながら非常に汎用性の高い選出になった。わざわざ紹介記事を書いた理由もそこにある。




2.エース枠;メガメタグロスについて


metagross-stone.jpg



1.のような採用理由からして、メガエースであるこのポケモンには「マンダ軸のマンダグロス対面で交換して出てきそうなポケモンに交換読みで致命傷を負わせること」が最低限求められる。そしてその際に特に意識すべきなのは「ギルガルド」「カミツルギ」「ゲッコウガ」の3匹。

とするなら動きとしてアームハンマー→地団駄の流れがこの3匹には一貫するのではないか、とS8中盤の僕は発想し、ここから技の選定を行った。ボーマンダに万が一にも隙を見せるとGFが切れたタイミングで地震を叩き込まれて負けるため4倍弱点となる冷凍パンチは切れず、残りの1枠について。ただこの時点で思ったこととして、「ブルル+グロスという並びでカプ・テテフに困ることがあるか?」というものがあった。グロスの運用方法としてはボーマンダ”軸”対策というのが主になるから、カプ・テテフに突っ張って万が一スカーフor襷シャドーボールで削りを入れられたせいで負けたら本来のコンセプトとは反してしまう。そのためグロスというポケモンの技のレパートリーで最もメジャーであるアイアンヘッドを切り「鋼枠」としての遂行性能を犠牲にする代わりに、場に残れば残るほど恩恵を受けられるGFとの相性も考慮し、先制技であるバレットパンチを採用して、S8構築記事の通り本来受けサイクルでは難しいはずの対ギミック性能と多少の火力不足を補うための遂行力を確保した。

実際に使用してみた感想としては、対マンダ軸以外でもグロスのアームハンマーという技が異常に強く、ナットレイ交換読みを決めてスリップのみで倒したり、対ガルーラ軸で大きな打点を持てたりと汎用性の塊だった。またバレットパンチでの対面性能の向上は体力管理が難しいこのポケモンの(受けサイクルで使用する際の)弱点を上手くカバーすることに繋がったし、グロスミラーでのGF下地団駄でこちらのみ被ダメを抑える等様々な動きを可能にしてくれた。

ということで、調整としては上記の画像の通りで

A:H4振り霊獣ボルトロスを冷凍パンチで確1
S:最速
H:残り(GF回復量10)

となっている。最速にした理由は当然ながらカバマンダガルドのカミツルギ意識で、こいつがスカーフじゃなかった場合に上から叩けることが重要。多少のH振りによるGF回復量の増加も見逃せない。





3.サポート枠;カプ・ブルルについて


tokotoro-mago.jpg




いつものポケモンなので詳しくは単体考察(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html)を参照して欲しいが、この並びにおいてはこのブルルがS-1準速ミミッキュ抜き調整、グロスがS110族という激戦区にいること、ドランがS-1準速フェローチェ抜き調整を施しているということもあって岩石封じでの起点回避及びS関係の調整が非常に重要。例えばマンダ受け出しが想定される場面では宿り木でなく封じを打つことで、メタグロスへの交換際に舞われて上から羽連打→GF切れてから地震急所で負け、みたいな負け筋を潰すことが出来るし、3匹割れている時にブルルをゲンガー対面で切る場合は封じを撃って裏のドランで上が取れるようにしておけば良い(しかもその行動の意味を相手に察せられにくい)。

複数回GFを展開してグロスやドランをサポートしなければならないため、この並びで選出する場合は基本的にブルルの初手投げを推奨。特にグロスの技構成的に「対面性能の高さを生かして1匹持っていき更に裏に負担を掛ける」というより「サイクルの中において有利対面からの役割破壊により複数体を相手取る」ことをした方が強いため、余程初手グロスでの有利対面が想定されるケース以外はGF下グロス受け出しから展開を進める方が動きとしては理想のものになりやすい。

一応画像の調整意図を再度記しておくと、

A:11n、GF下ウッドホーンで耐久無振りガブリアスがGF回復込で確2等
H:16n+1(GF回復量最大)
S:S-1で準速ミミッキュ抜き
H-D:C無補正252振り霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷を最高乱数2連続以外2度耐える
H-B:ステルスロック→GF回復後の状態でA無補正252振りメガギャラドスの+2氷の牙を最高乱数切り耐え

ということで、物理特殊両面で非常に高い汎用性を保ったフィールド始動要因としてグロスドランのサポートをする。




4.補完枠;ヒードランについて



heatran-armure.jpg




ブルルグロスで重くなってくるポケモンを非常に強く牽制、ストップできるポケモンとして補完での採用になる。ただそれだけにとどまらず、S振りチョッキというところを遺憾なく発揮した役割破壊も可能な興味深い枠。

前2匹で特に厳しいギルガルドの処理を考えた際、環境として「HDベース毒守」「HCベース霊Z」「HAベース鋼Z」が多いと感じたため、これらに一番安定する駒になるが、それ以外にも特性貰い火によりニトロチャージによりSを上げた状態で突破されることがないのでリザードンXにも多少削りを入れればグロスで何とかなったり、環境に多い受け回しメタとしての耐久振りウルガモスへの完全回答になったりと「補完がドランでなければならない」理由を挙げるときりがないくらい。

一応調整理由についてS8,9の記事と変更があるのでそちらに力点を置いて説明すると、

H:16n+3(GF回復効率良好)
C:H4振りミミッキュに対してラスターカノンで11/16の乱数1発(既存のC165の場合は9/16の乱数1)
H-D:C252振り補正なしアーゴヨンの+2(Z流星群+流星群)をGF回復込で250/256耐え(参考;187-128@チョッキが同攻撃を246/256耐え)
S:最速70族抜き抜き、S-1準速フェローチェ抜き
B端数

のような形でH実数値を大分削ったもののその分対特殊性能が高まっており、また単純にHを削ってDを高めた方が定数回復量が同じなら効率がいいということでこちらの調整を推奨。C実数値を2引き上げることで対ミミッキュの乱数を2つずらすことにも成功しており、正直何故こちらの調整で採用してこなかったのか困惑するレベル()

このポケモンに関しては(補完枠にはよくあることだが)役割が過多になりがちなので、例えばギルガルドはブレードフォルムの状態でブルルのウッドホーンを入れておくことで調整によらず噴煙圏内になる等、周囲での削りを入れて結果的に負担を減らすという意識を持つことが重要。




5.注意すべき立ち回り



ここからは箇条書きで述べることにする。


「ブルル+ドラン」という並びでほぼ全ての型のゲッコウガを見ることが可能(だった)。理由としては、
①激流水Z型(カバマンダガルドでは最メジャー)であればブルルを倒せない
②珠or襷であれば水技が水手裏剣のみというケースが多く、初手ブルルで守ってからドランに引くことでスカーフダストシュートをケアしつつドランで殴り合いに持ち込める。ドランはGF回復込でも大体大地2発でゲッコウガを落とせるので(悪の波動で怯む等のことがない限り)対面負けしない。
というもの。
ただ変幻自在水Zゲッコウガとかいう謎のポケモンにだけは身代わりを貼られて厳しくなるケースがあるため注意。


・メタグロスの地団駄は接触技のため、アームハンマー+地団駄のところでギルガルドにキングシールドをされるとA-2が発生してしまいプランが狂うので注意。ヒードランで一度シャドーボールを受けて立て直したい。


ヒードランのSは遅いテテフを確実に抜き、速いテテフには抜かれている数値のためここのS関係の把握は非常に重要
またたまにいる馬鹿力持ちの速いハッサムよりこのドランの方が速いため、初手でドランにハッサムを合わせに来た雰囲気を察知したら安定行動で落としに行くのが吉


・相手のグロス軸に対してGF下でグロスを受け出しした場合、経験上一度は突っ張ってくるので地団駄を押す方がよい。大体アームハンマーか地震、雷パンチのどれかで居座ってくる。


その他気になった点等あればTwitter(@lisa_sono_et)の方に聞きに来てくれれば答えられる範囲でお答えします。




6.取り巻き


ここまでで重いのが、ルカリオ、バシャーモ等の高速格闘技持ちとグロパン+不意打ち持ちのガルーラなので、ドヒドイデ、クレセリア、カバルドン等でそこは確実に受けられるようにしたい。またその辺を上から縛れる可能性があるボーマンダも十分ありか。ボーマンダ以外は受けサイクルを見てホイホイ出てくるギロチン持ちグライオンの餌になりがちなのでそこを鑑みてさらに補完枠を選定したい。

またヒードランだけではゲンガーのケアが怪しいということもあるので追い打ち枠、即ちバンギラス、Aベトベトン等も候補になってくるものと思われる。またはスカーフ持ちでゲンガーを奇襲する駒が必要になってくるか。

さらに耐久振り霊獣ボルトの処理が安定しない面も大いにあったので、そこを見られそうなフシギバナ、マンムー等も候補にはなるだろうが、双方草枠被りだったりメインウェポンがGFで半減されてたり等微妙に噛みあわせが悪いため要検討。







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考察記事は以上になります。簡易的なものにはなってしまいましたが、カプ・ブルルというポケモンを守りの軸にするだけのポテンシャルはあるんだということ、その際崩しの駒としてメタグロスを使用するという考え方があるということが分かってもらえれば幸いです。


S9構築記事ではあまりに目新しい内容がなかったので、僕がS8からどういうメタを考えてきたのかということを解説させて頂きました。S10ではこの軸を継続使用するかはわかりませんが、少なくともカプ・ブルルというポケモン及びGFを中心に考えていこうという姿勢は変わりませんので、そこで色々面白いものを提供出来ればと思います。(そのためにはしっかり結果残さないとな…



ということで今回はこの辺で。次回の構築記事か何かでお会いしましょう。


それでは。




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2018年04月10日

USMシングル;(独断と偏見に基づく)有名な調整一覧① メガ枠編



tapu bull.jpg


こんにちは。gaspardです。


今回は適当に有名な調整をまとめただけの何のひねりもない記事なので、特に前置きもなく行きたいと思います。



※ASぶっぱ等のものは割愛します。
※要望等あれば随時追記します。

・追記1:HADクチートを追加しました。
・追記2:HBボーマンダの調整β案を追加しました。




1.メガ枠



ボーマンダ


mega-drattak.jpg



①慎重HDベース

197(212)-165-150-*-152(228+)-149(68)
調整意図;
H 身代わりのHP意識で4n+1
S 準速ミミッキュ+1
D残り
http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2018/01/23/152133 より。


②腕白HBベース

α.197(212)-166(4)-188(164+)-×-117(52)-150(76)
調整意図;
H-D C211めざ氷確定耐え
S 準速ミミッキュ抜き抜き、S+1で最速フェローチェ抜き
B残り、A端数
http://kyon1101.hateblo.jp/entry/2017/07/30/121115 より。


β.201(244)-166(4)-187(156+)-×-114(28)-150(76)
調整意図は上記同様で、A122テッカグヤのヘビーボンバーの身代わり生存率がこちらの方が高いらしい。前者は案の初出のため残すが、こちらの調整を推奨;発案者談



③意地HDベース

197(212)-189(52+)-151(4)-*-130(156)-151(84)
調整意図;
H-D C4振りポリゴン2のアナライズ冷凍ビームを7/8で耐える
S 準速ミミッキュ+3、準速サザンドラ抜き
A 191-156ポリゴン2に進化の輝石込でステルスロック+(A+1恩返し)*2で確定
B 端数
http://cloverpokemon.hatenablog.com/entry/2018/01/25/182814 より。

※無断転載。問題あれば削除致します。



メガメタグロス


mega-metagloss.png


①陽気ASベース

167(92)-183(140)-173(20)-*-131(4)-178(252+)
調整意図
HB 無補正A252振りガブリアスの地震+鮫肌ダメ確定耐え
S最速
残りA、D端数
http://sazin.hatenablog.com/entry/2017/03/23/185023 より。

※無断転載。問題あれば削除致します。



メガリザードンY


mega-dracefeuY.jpg


①控え目HBベース

185(252)-x-113(116)-211(100+)-136(4)-125(36)
調整意図;
H-B 補正有A252振りメガボーマンダの捨て身タックル確定耐え
C 耐久無振りガブリアスを目覚めるパワー氷で確定1発
S 最速テッカグヤ抜き
http://hakusyakuku.hatenablog.com/entry/2017/03/22/213718 より。

※無断転載。問題あれば削除致します。



メガガルーラ


mega-kangolex.jpg


①意地HASベース

197(132)-192(236+)-121(4)-*-122(12)-136(140)
調整意図;
S 最速キノガッサ抜き抜き
H 6n-1(ゴツゴツメット意識)
DL調整、残りA
http://ikurapoke.hatenablog.com/entry/2017/11/11/003958 より。

→ASでなくてSラインが最も高かったように思うものがこれ。これよりSラインが低いものだと最速テッカグヤ抜き抜き等。



メガクチート


mega-mysdibule.gif


①S振り型

147(172)-165(196+)-145-*-115-88(140)
調整意図;
S 大体の60-65族を抜けるライン
A 11n
残りH
http://keimapokemon.blog.fc2.com/blog-entry-10.html より。

※無断転載。問題があれば削除致します。


→個人的には受けループのエアームド(S4振りで実数値91)に上から行動出来るS92(172振り)までならありなのかなと思い記事を探したものの、あまり見かけることがなかったので上記の調整を載せておきます。記事を見る限り、耐久ライン的にこれでぎりぎりだったのだと思われます。


②HADベース

157(252)-157(140)-145-*-130(116)-70
調整意図;
H-D 無補正C252振りのZハイドロカノンを確定耐え
A残り
http://maygirl-pokemon.hatenablog.com/entry/2018/02/17/105527

※無断転載。問題があれば削除致します。



メガゲンガー


genger.jpg


①HDSベース(滅び型)

159(188)-×-100(0)-190(0)-124(68)-200(252+)
調整意図;
H-D C無振りメガゲンガーのシャドーボールを7/8で耐える
S最速
http://trial-pokemon.hatenablog.com/entry/2018/01/23/210742

※無断転載。問題があれば削除致します。



メガラティアス


mega-latias.gif


①穏やかHDベース

187(252)-*-141(4)-165(36)-211(172+)-136(44)
調整意図;
非常に詳しく書いてあるのでこちらを参照→http://almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com/entry/2017/09/12/222245

※無断転載。問題があれば削除致します。




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取り敢えず以上になります。正直自分が気になったものしか載せていないので、メジャーなもので載せて欲しい調整等ありましたら遠慮なくこの記事へのコメント欄か私のTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方までお願いします。永久保存版にしたいので皆様のご意見等絶賛募集中です。再度になりますが、随時追記はしていきます。



非メガ版も近いうちに作ります(やる気があれば)。




それでは。


posted by gaspard at 18:36| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年04月05日

S9中盤使用構築;温故知新受けサイクル~復活のブルドヒ~(最高2004)



S9structure.png

S9structureβ.png


こんばんは。gaspardです。



今回はS9で使用した構築に関する記事になります。とはいえ構築の基軸となる部分はS8と変わりなく、取り巻きを弄った結果として安定感を生み出したという点が大きかった気がする(逆に言えばそれだけ)ので構築の基本線及びその背景を知りたい方は併せてこちらもどうぞ→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html

インフレシーズンにも関わらず、という意味ではかなり控え目な結果ですが、一応1ヶ月前に2000を達成していたということで許して貰えれば()



では始めていきます。



以下常体



昨シーズン使用構築における弱点の一つであった特殊バシャーモ、フルアタメガゲンガー等について、これらは本来ブルドヒを使うにあたっては何とかならないこともないポケモンであることに気付いたことから思考をスタート。それ以外にも、ノイクンにはドヒドイデが勝てないまでも負けることはなく、ミミッキュも剣舞Zばかり、みたいな感じで全体的にドヒドイデで昨シーズンの上位構築の肝となる部分を封じられるのではという点から、今シーズンはブルドヒを軸に、そこ+αでS7-8の共有構築への回答を出していこうと決める。


そしてその場合、ブルルドラングロスの軸でカバマンダには対処可能でかつドラングロスがブルドヒで重めなところを概ねカバー出来ているのでこの表の軸も崩さずに採用し、またずっと試してみたかったブルル+鬼火ゲンガーの軸がここまででケアしきれていないガルミミ系統に刺さりそうなことから、グライオンのギロチンケアの意味も込めて採用。ラストの補完枠には、昨シーズン使用構築では切れていた地面の一貫がメガ枠のボーマンダ→ゲンガーの変更で切れていないどころか弱点タイプを増やすみたいなことになっており非常にまずいこと、グロスドランは相手のドランに対面では有利なものの受け出しは難しく、立ち回りに悩むことがありそうだという点から、瞬間火力と受け出し性能を両立出来るポケモンとして水Zミトムを採用して構築が完成した(α版)。ただ水ロトムの耐久値及び耐性に疑問符がつくことが少しあり、またゲンガーに対して明確に強く見える駒が欲しいなということで、対ヒードラン性能、構築全体のバランス等も考慮してHに大目に割いたZ持ちサザンドラを採用するという改善案を見つけた(β版)。このα、βに関してはどちらが良いということは特になかったように思う(結局サザンドラ自体は微妙に選出しづらかった)ので両方併記して行こうと思う。因みに2000達成時はサザンドラがPT内には居たが、水ロトム入りでも1991までは行っている(チャレンジの試合は自覚の凄まじいオニゴーリにぼこぼこにされた)ため双方の完成度も遜色ないものになっているとは思う。


受け回しにドヒドイデを採用すると、速度は犠牲になるものの安定感は増すので、ブルルやドランへの役割破壊を一度クッションとして受けて、みたいな立ち回りも可能になった等構築としては明らかに昨シーズンよりは強かった感がある。何よりカバマンダ偽装みたいな癖のあることをしていない分、構築の完成度でしっかり勝てている感じ、言い換えれば”捲る試合”が少ない印象があり、受け回しでレートを戦う上で重要な要素が詰まった構築に仕上がったと思われる。



では以下、個別考察に入る。




ゲンガー@ゲンガナイト

臆病 呪われボディ→影踏み
祟り目 鬼火 ヘドロ爆弾 サイコキネシスエナジーボールor滅びの歌
153(140)-*-100-205(116)-115-200(252)
調整
これと同じなのでアイデアの経緯も含めてこちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457686091.html



元記事と同じく鬼火3ウェポンゲンガー(当初)。

そもそも「ブルドヒと組み合わせるゲンガーは滅び」という固定観念があるようで、CSレヒレが普通に突っ張ってきたりするのだが、実際のところブルドヒで特にきつめなグライオンに対してGF下でかなり安定して受け出せた上で逃がさず処理出来ること、ドヒドイデの撒く状態以上を利用出来ること等シナジーが強いのは寧ろ鬼火祟り目型という印象で、それに加えて重く見えるアーゴヨンまで処理出来たらいいなと思ってこの型になった。Cに振り切っていない祟り目採用なのでゲンガーミラーに強く出られない等問題点もあるものの、それ以上に鬼火という技及び技範囲による汎用性の高さが尋常ではなく、鬼火外し以外で弱さを感じることがほぼなかった。

β版ではアーゴヨンの個体数の減少から、そこ以外へのメタにシフトすべきなのではということでそれを模索した。技は色々変更しつつ潜っていたが、詰めの一手となれる滅びの歌かゲッコウガへの打点及びGFと合わせてカバルドン等への大きな打点となるエナジーボールが特に強いと感じた。一応2000を達成した段階では滅びの歌だったのでそちらを推奨といった感じだが、結局役に立った回数も数えるほどだったので、サイキネ含め全部が横並びな感じはある。環境次第か。

ブルドヒできついポケモンはPTに複数体居るときなどざらなので一匹道連れにしてもどうにもならないケースも多く、その意味でも正直ブルドヒ+鬼火祟り目ゲンガーはもっと流行っていいなと思う。




α.水ロトム@水Z

控え目 浮遊
ハイドロポンプ 10万ボルト 鬼火 電磁波
157(252)-*-128(4)-165(196)-130(20)-111(36)
調整
H ぶっぱ
C 耐久無振りD+1ウルガモスがZハイドロポンプで確1
S 大体の遅めのカプ・レヒレを抜ける
残りBD、ダウンロード調整



普通の水Zミトム。SMのS3辺りでオクタンを使っていた時にPTに居た気がするがそれ以来の登場。ボックスをずっと温めていた色違い個体。

Cラインについては、環境にCSウルガモスが少ないこともあり変えるかどうかずっと悩んでいたが、水Zレヒレより高い打点を出せることから耐久調整を崩せるのも魅力で結局あまり弄れず。これも含め耐久ライン、Sライン等最後まで迷走した枠でもある。

ただこのポケモン自体は非常に優秀で、というのもブルドヒ系統で重めなヒードランの(ドヒドイデへの)交換読みの技も含めて綺麗にケア出来るほか、ゲンガーで物理ポケモンに鬼火を入れた後の引き先としても(耐性等考慮すると)気軽に選びやすく、そこで相手が引いてくるのに合わせてZをぶつけるという動きもかなり決まりやすかったからである。また補助技二つもゲンガーのサポートになるし、特にドヒドイデを選出出来なかった場合でも裏のヒードランと併せてポリ2等の耐久ポケモンにワンチャンス残せる電磁波は読まれない分非常に使い勝手が良かった。一応Z透かしのために身代わりを置いてきそうな相手には電磁波から入らない方が良いが、深読みの懸念もありその辺は安定しない。中途半端にマイナーなポケモンの宿命かもしれない。

これまで浮いているポケモンだからということでブルドヒと組み合わせるのを躊躇っていたが、役割と立ち回りを明確にすれば確実に仕事はしてくれて頼もしいなと感じた。




β.サザンドラ@格闘Z

控え目 浮遊
悪の波動 気合玉 身代わり 羽休め
181(108)-*-111(4)-179(140)-111(4)-150(252)
調整
C Z気合玉で197-132のチョッキヒードランを持ち物補正込みで確1
S準速
H残り(奇数調整)、BD端数



hcS調整Z持ちサザンドラ。ゲンガーの選出自体を抑制したいという意思の下、他への役割をしっかり遂行できるポケモンを探したらこのポケモンに行き当たった。

水ロトムの枠でヒードランに対する明確な回答としていたこともあり、変更後もそこには確実に強くあって欲しかったことから身代わり+ワンキル出来る火力というセットを用意。加えて羽休めを採用することで毒菱、宿り木、鬼火(、滅び)との相性(ターン稼ぎ)も良くなった。悪+格闘という技範囲も良く、身代わりでの様子見やギルガルド対面での安定行動等非常に型として使い勝手が良いものに仕上げられたと思う。前期重かったロトム系統に”トリック等を考慮しても”強い枠としても評価が高い。

使用感としては、サザングロスという並び、というより割に単体で強いイメージだったので、今後も技構成等弄って補完として使っていけそう。素の気合玉は体感命中5割だったこともあり、この技を普通に採用してる人は凄いなと思った(こなみ)




カプ・ブルル@マゴの実

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 守る 宿り木の種 岩石封じ
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
調整
この記事にかなり詳しく書いてあるので参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html



いつものポケモン。

普段と異なりメガ枠二枚とシナジーを意識して組み込んでいる分選出に絡まないことがほぼなく、普段以上によく出していた印象。レヒレが環境に多い分出して腐った記憶は殆どない。

前述の記事の通り、ブルル自体先発で出すことを強く意識されたポケモンであることから本調整が生きることは多かったが、再戦等で立ち回りが知られているケースは裏をかくべく先発読みをして裏から投げていくという動きをすることもあり、その際は割と無茶な受け出しを頻繁にしていた(地震読みでヒードランボーマンダ対面でブルルに下げる等)。これをS8では結構読まれていた印象だが、今シーズンはよく決まったので、実際のところ安定する動きなのかは不明(まあ安定はしないとは思うが)。フィールド/天候要員としては弱点を突かれやすい部類なので致し方ないところだが、ここでの択勝負が試合の結果に直結するケースが多く、良くも悪くも大黒柱だなといった感じ。

因みに構築全体でポリゴン2を舐め切っているが、こいつの宿り木を入れた状態でヒードランに繋ぐこと等で解決するケースも多いため、その意味でも立ち回り次第で詰め役にもクッションにもなれる優れもののポケモン。こういった意識を持ってこのポケモンを運用すると或いは使い勝手がよく見えてくるのかもしれない(この構築を使ってみたい方向け)。

今回構築を色違いでほぼ統一出来ているのに、全部というのが出来ていないのはひとえにこいつの色違いが解禁されていないから。早く出してくれ…




ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
熱湯 毒々or毒菱 黒い霧 自己再生
157(252)-*-220(220)-73-167(36)-55
調整
B 11n
Hぶっぱ残りD



久しぶりの枠。

前述の通りドヒドイデの環境への刺さりがそれなりに良く、きつめな部分を取り巻きでカバー出来ているなと感じたので満を持して採用。こいつの受け、クッションとしての性能はピカイチなので、構築全体の安定感を出すのに大きな役割を果たしてくれる。シーズンに一定数居たミミロップ軸は、こいつでミミロップとカグヤ(身代わりが無いことが多い)を見つつレヒレやらアーゴヨンやらを他でカバーすればいいので非常にやりやすかった(というか相手視点これほどやりづらい相手もいないのではというレベルだと思う)。

一応技構成についてはテンプレ。1度目の2000チャレの辺りまでは毒々の方で採用していたが、ポリゴン2で詰むような事態が全然起こらなかったので一ターンで接地ポケモン全てに状態異常を撒ける毒菱に変更。これによってスイクンのような詰めに使われるポケモンを逆に完封することが可能になった。オニゴーリ対策という言説は「本当のようで嘘」といったイメージで、理由としては毒菱読みでドヒドイデに投げられた場合確実に起点にされてしまうからである。+αの流し役が居てはじめて対策足りうるのかなと。一方のレヒレへの打点という言説は紛れもない事実で、ターン稼ぎのしやすい本構築においてレヒレの体力を毎ターン1/8削れるのはあまりに大きいと感じた。

因みにいつも通り熱湯の火傷率はひどいもので、また追加効果被弾率も尋常ではなかった…




ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
この時と同一の個体を使っているのでそちらを参照;http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html



いつもの枠その2。今シーズン途中に色厳選が終わり採用することになった個体。

こいつに関しては特に言うことはなく、ブルル+ドランでいろいろな部分を誤魔化しつつメガ枠の圏内に押し込む、或いは自分で上から叩き潰す等の動きになる。ただアーゴヨンを見たからといってこいつを確定で選出しないといけないことはなくなった(→ブルルゲンガーのムーブ)ことから、若干選出率は落ちたかなという印象。β版ではゲンガーがサイコキネシスを持っていないため、逆にこのポケモンに掛かる負担は増えたが、そもそもアーゴヨンがほぼ居ないこともあって体感での選出率は特に変わらなかった。

リザには役割破壊を受けることが多くなった一方、ガモスは技構成的にほぼ止まる(めざめるパワー地面持ちはほぼ居ない)という印象で、ただそれであっても何故か割と選出される(残飯が余っているので岩石封じ持ちだと悟られていない?)ので自慢の耐久を生かして詰めていく。

因みにS5構築記事(参照先)にて封じ+大地が耐久無振りリザXに乱数という話があったが、そもそもGFがある場合確定で耐えられてしまうので大丈夫か?と(僕の構築を使ってみたことがあるような物好きな人がいれば)思われるかもしれない。ただその場合(=剣舞リザXに+2逆鱗*2でヒードランが落とされてしまうシチュエーション)でもメタグロスやゲンガーなら上を取って攻撃で落とせるし、逆鱗ターンが継続していればブルルの封じで安全に処理が可能、最悪混乱自傷期待もということで、選出が噛み合わなくても悪くない確率でドランとリザで1:1交換が出来るので、前述の火力不足は毎回立ち回りで補うことにしていた。

こいつの噴煙で火傷→ゲンガーの祟り目で抜くとかいう(この構築では少ない)上振れムーブもあるため、噴煙の調子次第で試合展開が大きく変わっていくのは面白かった。速度があるのがとにかく偉い。




メタグロス@メタグロスナイト

陽気 クリアボディ→硬い爪
冷凍パンチ バレットパンチ 地団駄 アームハンマー
163(60)-190(196)-170-*-130-178(252)
調整
こちらのものと同一の個体なので参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457036743.html



昨シーズンから続投、アイヘ切りグロス。理由は前記事を参照して頂きたいが、正直今期に関してはこいつのアイヘによる等倍押しが欲しかったなと思えるシチュエーションが多くその度に構成を迷うみたいなことをやっていた(結局一度も変更はしなかった)。とあるオフでラス1スカーフテテフに負けた時は流石に技構成を弄りたい衝動に駆られまくったが、まあ一時の感情だったかなと()

やはり弱い訳がなく、イーブイバトンやオニゴーリ等への処理ルートとしても悪くない感じだったのでその点は文句なし。今シーズン(多分)増えたクチート入りにこの技構成が通りやすかった(GFのせいで普通より地面技が警戒されない)ので、その点も評価出来る。カバマンダへの通りの良さも相変わらず。有利体面は地団駄かアムハンを撃つと大体相手の裏が吹き飛んでいく

カミツルギの相手はスカーフ考慮でこちらに任せることが多い都合等もあり、メガ枠の選出頻度としてはこちらの方が上だった印象。アムハン外しさえなければ間違いなく強いポケモンだと思う。まじで一番良く使う技なんだからもう少し頑張ってくれ。





苦手な相手、構築



・地震持ちメガバシャーモ…ドヒドイデにバシャーモ受けを一任しているので解散。ブルルが出せていても何とかなる程度で、ブルルが出せない相手の場合降参。

・気合玉持ちメガゲンガー…いつも通り。

・ヘドウェレボルト…死滅してくれ。

・受けループ…珍しく対策を完全に切った。前期終盤からあまりにも数を減らしている印象で、鬼火ゲンガーを試してみたかったこともありこうなったので、マッチングしたらどれほどのレート差があっても降参。2000達成までは一度として当たらなかった。


逆に言えば本当にきついところはこの辺だけで、これ以外は立ち回りで何とかなるレベルではあった。昨シーズンの構築記事と比べても完成度が段違いなんだよなあ…。





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↑証拠画像。まあ無難な勝率なのでは。



※今シーズンはこの後多忙により20戦も潜っておらず、その際は本構築とは異なるものを使っていたため詳細には触れないが、戦績だけ述べると最高2022最終2003の498位でした。微妙…





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構築記事は以上になります。

正直目新しい内容もなく、地力だけで2000に乗せてそのまま放置してたらシーズンが終わった感が凄まじいため記事を書かないことまで考えたのですが、結構似た構築でオフで結果を残されたりしている方を見掛けて刺激を受けたこともあって記録として残しておきました。型が普通と違うものが多いのでそこだけ楽しんでもらえたら。

インフレシーズンだろうと何だろうと時間がないものはないんだし、まあその辺はモチベ管理と共にやっていかないといけませんね。

悔しいというより自分の弱さを相対的に明らかにされた感じで情けないですが、ぼちぼち頑張っていくしかないのかなと。




ただ、この内容だけだと本当に何も無いシーズンになってしまうので、近いうちに別の記事を出してそれと合わせ技で今シーズンの総括としたいと思います。

ということで、また近い将来お会いしましょう。それでは。



posted by gaspard at 21:43| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする