2017年11月16日

【単体考察】ゴツメカミツルギ

thかみつるぎ.jpg


こんにちは。gaspardです。


今回は昨シーズン使用した変わった型のカミツルギについて、非常に強かったが(恐らく)使用に踏み切れないケースが多いだろうということで単体考察を残したいと思います。簡易的には構築記事(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html)の方でも触れられておりそちらと重複する内容もあるかと思いますがご了承下さい。



以下常体



1.存在意義



最大の存在意義はメタグロス対策の最高峰、ということになると思われる。ただ、そもそも同一タイプにはさらに受けとスリップダメージに特化したポケモンであるナットレイが存在し、しかもあちらはタイプと種族値が噛み合っている(=両受けが可能)ため本来の鋼枠(≒テテフ対策枠)としての役割を果たしつつメタグロスの対策にもなっており、物理耐久、特殊耐久の両面で数値が劣るこのポケモンで受けに回るのはどうなのかという話もあるのでその点について解説が必要だと思われる。

こいつの存在意義を正確に説明するなら、相手に読まれないメタグロス対策枠であり、またガルーラミミッキュ等への解答にもなりうる別ベクトルの汎用性を保持した攻防一体のポケモンである、ということになるだろう。

まず相手に読まれない、という点について、ナットレイの場合は”そもそも存在として”アームハンマーを所持していないメタグロスを完封してしまうので相手のメタグロスの選出を強烈に抑制してしまう一方、こちらからするとナットレイを出さないとメタグロスが重い選出になってしまうから選出から外すことが出来ず、アームハンマーの所持不所持に関わらずナットレイは選出上腐ってしまうことが懸念されるのである。さらに言えば腐らなかった場合でもナットレイは高速回復技を持たないので、逆に役割集中で崩される懸念がある。ここにこのカミツルギの存在意義が生まれる。即ち、光合成という高速回復技により役割集中を回避可能で、かつメタグロスの選出を(一般的にはカミツルギ側有利とは思われていない都合上)抑制せずしっかりと遂行が可能なポケモン、という点で強力なのである。呼んで倒す、と言えばわかりやすいかもしれない。

このようなポケモンは実は6世代頃から一定数存在している。例えばゴツメラティオス。これは6世代に猛威を振るっていたメガガルーラを誤魔化すor処理出来るポケモンとして知られている(?)が、同タイプに耐久面で上回るラティアスが存在する。では何故ラティ兄の方にゴツメを持たせるという発想になったのかという話だが、それはラティ妹と異なり「ラティ兄なら不意打ちで縛れているという固定観念が存在する」から。耐久面で妹に劣り、眼鏡やスカーフが一般的なラティオスには安定して不意打ちが通るだろうという相手の思考を逆手に取った型であるということが出来る。

このケースに当てはめるなら、ゴツメカミツルギが利用した固定観念は二つである。それは「鋼枠としては数値が足りないからアタッカー運用しか出来ない」ということ及び「Sが自身より上のポケモンに対しては技範囲、威力の関係で基本的に不利を取るため選出自体が困難である」ということである。このことを前提に以下の型を考えるなら、非常に理に適ったポケモンだと思われるのではないだろうか。

次にガルミミに強いという点について、これは以下のダメージ計算を参照して頂ければ明白なので調整等の方に一任する。



2.調整、技構成



性格;腕白

持ち物;ゴツゴツメット

調整;163(228)-201-179(92+)-*-51-153(188)


技構成;リーフブレード/聖なる剣/光合成(ここまで確定)/スマートホーンor毒々orサイコカッターor辻斬りorハサミギロチン(左に行けば行くほど優先度高め。理由は後述)



3.ダメージ計算


被ダメ

・A197メガメタグロスの爪補正あり冷凍パンチが40-48ダメージ(乱数4発
・同メガメタグロスのアームハンマーが108-128ダメージ(確定2発)[→冷凍パンチ+アームハンマーのダメージが148-176のため両方の攻撃を中乱数程度で耐えて光合成をすれば定数ダメージを増やせる可能性がある。メガメタグロス側がA方面を削っていた場合は有利な乱数になっていく]

・A194メガガルーラのグロウパンチが親34-42、子(A+1状態)14-18ダメージで合計48-60ダメージ
・A194メガガルーラの+2不意打ちが72-86ダメージ
[上記合計が120-146ダメージ。即ち後述の与ダメージ計算と併せて意地ASグロウパンチガルーラに交代読み炎のパンチを撃たれない限り高確率で後出しから勝てる

・A156ミミッキュのZシャドークローが69-82ダメージ。+2Zシャドークローが138-163ダメージ(最高乱数以外耐え)
・A156ミミッキュの影撃ちが21-25ダメージ。+2影撃ちが40-48ダメージ
[ガルーラのダメージ計算項で触れたグロウパンチ+不意打ちのダメージと影撃ちのダメージを合計すると141-171ダメージで、中高乱数程度でこの全てを耐える。その場合カミツルギ側が光合成を選択していれば次のZシャドークロー+影撃ちまでを受けて倒れることになる→ゴツメダメ2回蓄積。剣舞→影撃ちと動かれた場合ゴツメダメ1回蓄積で皮を剥いで退場。直前にガルーラが不意打ちを選択していなかった場合裏のミミッキュまで含めて見られる可能性がある]

(役割対象かどうか微妙なライン)
・A182キノガッサのテクニシャン補正マッハパンチが68-84ダメージ(最高乱数2連続以外2耐え)
・A200キノガッサの同攻撃が78-92ダメージ(高乱数2発)

(確実に役割対象でないライン)
・A233メガバシャーモの飛び膝蹴りが192-228ダメージ(確1)
・A172バシャーモの飛び膝蹴りが140-168ダメージ(低乱数1)
[→フレアドライブを撃たれない場面で後出しすると素のバシャーモでかつAに補正が掛かっていなければ飛び膝蹴りを高確率で耐え、ゴツメダメを2回稼ぐことが出来る。荒業だが一応]



与ダメ

リーフブレード
・H145B105カプ・コケコに対して97-115ダメージ(確定2発)
・H145B95カプ・テテフに対して108-127ダメージ(確定2発)
・H177B183カプ・レヒレに対して114-134ダメージ(確定2発)→A+1状態では168-200ダメージ(中高乱数1発)
・H171B99ギャラドスに対して103-123ダメージ(確定2発)。H171B129メガギャラドスに対しては158-188ダメージ(中乱数1発)[飛行Z等も考慮すると安定はしないが一応]
・H187B103アシレーヌに対して200-236ダメージ(確定1発
[無振りでもA197メガボーマンダの捨て身耐え調整のアシレーヌ程度なら持っていける火力がある。A+1状態(ビーストブースト発動時)であれば多少耐久を落としたレヒレなら持っていける]


聖なる剣
・H181B120メガガルーラに対して114-136ダメージ[ゴツメダメ2回と併せて174-196。何らかの形で触ってもらえば高乱数で倒せる
・H193B126ヒードランに対して110-130ダメージ(確定2発)
・H191B156ポリゴン2に対して輝石補正込みで60-72ダメージ(乱数3発)→A+1状態で88-104ダメージ(中高乱数2発)[ブーストが掛かっても普通に倒せません。悲しみ]


スマートホーン
・H145B95カプ・テテフに対して168-200ダメージ(確定1発)
・H151B125ミミッキュに対して128-152ダメージ(超低乱数1発)。H131B100なら余裕を持って確1、A+1状態ではH151B125でも確1[ABミミッキュの場合はゴツメダメ1回とスマートホーンで確定なので、妖Zであれば確実に有利対面、霊Zなら相討ち(ないとは思うけど)。ASなら明確に有利対面、上記被ダメのZシャドークロー+影撃ちを耐える体力があれば確実に処理可能(7割程度?)]


サイコカッター
・H155B100メガバシャーモに対して106-126ダメージ(確定2発)[一応交換読みで撃つことは可能だが火力不足。それなら毒を撃って裏で処理した方が汎用性が持てるか]


辻斬り
・H167B170盾ギルガルドに対して64-76ダメージ(確定3発)。A+1状態で94-112ダメージ(確定2発)[A+1であっても悲しいほどのダメージしか入らないので採用圏外か]



4.調整意図等


構築記事にも書いてある通りSを準速メガガルーラを抜けるところまで引き上げ、残りをHBに振り分けた。理由としては上記の通りA無振りでも意地ASメガガルーラに後出しから高確率で勝てるため、逆にゴツメを見た相手が不意打ち以外の技を選択してくることを懸念してのもの(グロパンガルーラの不意打ち採用率がそこまで高くないように見受けられたことも理由の一つ)。ここまでBを削ってもメタグロスに遂行するには十分すぎるほどの耐久を持ち合わせているため十分汎用性を保てているのではないかと判断した。その他ミミッキュも最低限相討ち程度には持ち込めるし、呪い持ちであっても光合成で体力管理が可能なため普通のアタッカー型カミツルギよりは有利に立ち回れるはず。

技構成は、上記のダメージ計算を見ればわかる通りリーフブレード/聖なる剣/光合成までは確定として次に優先されるのはミミッキュへの遂行を考えてスマートホーンであろう。バシャーモやボーマンダの後出しを咎めるのであればバシャーモピンポイントの割に火力が不足しているサイコカッターよりは毒々の方が良さそう。その他、辻斬りは明確に火力不足で後続にガルドからの負荷が掛かってしまうので微妙、またハサミギロチンよりはスマートホーンで確実に勝てる相手に勝つ方が良いように思われる。そのため前述のような優先順位になったし昨シーズン使用した型でもスマートホーンを4枠目に採用している。



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考察は以上になります。明日に新作が発売されて恐らく教え技、新規UB等で環境が変わるであろうと思われるのにこのような記事を出すことについて些か時期外れ感がないことはないのですが、一応気になると言われる方が多いようなのでこうして記事を書かせて頂きました。参考になれば幸いです。

また欲しいダメ計等あれば追記致しますので私のTwitterアカウント(→@lisa_sono_et)の方までどうぞ。



以上、単体考察記事でした。ウンウーンでも当ブログ及びgaspardを宜しくお願いします。


長文乱文失礼しました。それでは。












ウンウーンっていう略称面白すぎるでしょ(小声)



posted by gaspard at 12:51| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年11月10日

S6使用構築;快刀乱麻受けサイクル~攻めること、偽装すること~(最高2086最終1945)

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こんにちは。gaspardです。

今回はSM最終シーズンであるS6の構築記事になります。タイトルに「最終使用構築」と付いていないことからも分かる通りほぼこの構築で全試合戦い、そして勝率よくレート2000を超えることができたという意味で今シーズンは自分の中では画期的でした。最終シーズンにして完成度、汎用性の高い構築が組めたのは良かったと感じるので(結果的にかなり溶かし、満足出来る結果とは到底言えないものになってしまいましたが)記事という形で残したいと思います。


以下常体


今シーズンもブルドヒを使うにあたり、昨シーズン苦しめられたメタグロスと耐久振りボーマンダの対策が必須だと感じていた。このうちボーマンダに関してはバンギラスでどんな型でも処理出来て、またバンギラス自体GF下なら受けサイクルの苦手なグライオンを含め多くのポケモンと打ち合えることはS3辺りから知っていたので、ブルドヒドラン+マンダという形に加えバンギラスを既定路線としてこれに加え、「ここまでで重いヒードランに大きな打点を持ち」「グロスに明確に有利で」「ブルドヒとも相性が良い」ポケモンを探していたところ、まあ当然のように"HBカバルドン"というのが候補には挙がった。ただこれだと相手の選出が結構読みづらくなってしまう(コケコやランドを誘って倒す等のことが難しい)ことに構築段階でシミュレーションしていて気付いてしまい、また何よりグロスに弱点を突かれることを許容して数値で受けるのは追加効果を考えても安定しないので、どうせなら完封出来る勢いのポケモンを見つけようと必死に探したところ、ゴツメカミツルギという魔のポケモンに行き当たった。こいつはナットレイと同一のタイプを有し、宿り木の種ではなく高速回復である光合成を覚え、さらに聖なる剣を覚えるので上から削れたヒードランにとどめを刺すことも可能。しかもナットレイと異なり「メタグロスの選出を抑制せず、寧ろ役割破壊的立ち位置としての受け」であることが強いと感じた。ということでここから調整を詰めていき、並びとして綺麗に仕上げた。


以下、個別解説に入る。



ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル ストーンエッジ 大文字 羽休め
171(4)-194(228)-151(4)-143(20)-99-189(252)
調整
S5と全く同一なのでそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html


最早こいつの居ないブルドヒ軸受けサイクルは考えられない。両刀エッジマンダ。

昨シーズンの構築記事を見る限り若干耐久に割いた霊獣ボルトロスが増えているのかなと感じ、その場合はこいつのエッジでは落としきれないから流星群やら何やらに替えようかなとも思ったが、結局のところそこまで耐久ベースのボルトロスは多くなく、大体こいつのエッジで沈んでいったので役割破壊技として今シーズンも優秀であった。

他は特に言うこともなく、使用感も特に変わらず。今シーズンは大文字を特によく外した気がする…



ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
これもS5と同様なのでボーマンダの項から飛べる記事参照


速いチョッキドラン続投。岩石封じは元々ゴーリの起点を作ることを主に意識して昨シーズン採用した技だったが、呪いミミッキュが増えてくる中封じ→上からラスカノの動きが出来るのは相も変わらず非常に優秀だった。今回のPTはクチートが重めなので噴煙→放射等も考えたが、それより明らかに火傷3割の方が強いことを昨シーズン知ってしまったので技構成も変わらず。
削れたグライオンを上からラスカノで処理したり、交換読みとかの悠長な行動をしてくるレヒレを突破したりと今シーズンもやりたい放題だった。ただ速いドランが若干増えているように感じたのでSをもう少し伸ばしても良かったかもしれない(削るところもないけど)。



カプ・ブルル@マゴの実

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 岩石封じ 宿り木の種 守る
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
調整
S2と全く同じなのでそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html


いつものやつ。相変わらず飛行Zランドorギャラが怖くて守る搭載。砂パが重いから馬鹿力も入れたいのだが、Z透かし等も意識すると守るの方が用途は多そうで、汎用性も両立出来ている気がする。

問題なく強かったし、こいつが選出出来ないときは非常にPT相性が悪いときだと考えて選出を決めていた。カウントは全くしてないけど圧倒的に多く選出していた気がする。自分でも殴っていけるフィールド始動要員が腐るわけないからね。



ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
157(252)-*-220(220)-73-167(36)-55
調整
S2と同一。カプ・ブルルの項から飛べる記事を参照


安定のバシャーモ、ゲッコウガ受け。ただミミッキュを受けることは(呪い型を考慮するなら)最早不可能になってしまった。そのため明確に刺さっている場合以外は選出しないようにしていたところ、殆ど出すことが出来なかった気がする…(グロスピンポのカミツルギより選出されていなかった可能性も。ゲッコウガが居る場合もブルルドランで何とかすることがままあった)。

とはいえこいつに代わる存在が居ないのも事実であり、結局PTに居続けるお守り的な存在なんだろうな、うん。いつもの通り熱湯はぬるま湯だし雷パンチ麻痺だったり色々引きまくってたけど…。



カミツルギ@ゴツゴツメット

腕白 ビーストブースト
リーフブレード 聖なる剣 スマートホーン 光合成
163(228)-201-179(92)-*-51-153(188)
調整
H GF回復効率最大の16n~16n+3の中で実数値が最も高い
S 準速100族抜き
B残り

HB方面目安
A197メガメタグロスの硬い爪冷凍パンチが40-48ダメージ(GF回復込確定5発
A182キノガッサのテクニシャンマッハパンチが68-84ダメージ(GF回復込確定3発、抜きでも低乱数2)
A194メガガルーラのグロウパンチ+A+2不意打ちの最大ダメージが146(GF回復無しでも確定耐え


今シーズン生み出されてしまった魔のポケモン。

こいつの強みは構築経緯で書いた通りだが、それに加え特筆すべきはGFとの相性の良さ。こいつの回復ソースである光合成は高速回復技としてはPPが8と少ない、天候によって回復量が左右される(、回復量が小数点以下切り捨てになっている)といった感じで不遇なものになっているが、GFの回復によりそのPPを温存しつつ、GF補正の乗ったリーフブレードで裏に多大な負荷を与えられる。一応無振りだがA種族値は過剰ともいえる181、一回ブーストが発動すると驚異のA実数値301から広めの範囲で殴ってくるアタッカーに変貌する(→A+1ならボーマンダの捨て身耐え調整を施しているアシレーヌをリーフブレードで確定1発に持ち込む程度の火力がある)。一応調整に関して、Sラインを対面系統に選出しやすくなるようにすべく意地メガガルーラ抜きの153まで引き上げているが、Bを削ろうともアムハン持ち以外のグロスはこいつを基本的には突破出来ないので問題はなさそう。Hに関しては実数値162で光合成の回復効率まで考えたいところだったが(164にするのは4倍弱点持ちとしては避けたい)、格闘技を撃たれるシチェーション(ガルーラのグロパンへの繰り出し等;鉢巻でないことが確定したブルルにグロパンを撃ってくるタイミングでカミツルギに引いて定数ダメージを稼ぎ、不意打ちまで耐えて返り討ちにする状況を想定)も考えるとこのままでいいのかなとも思っている。この辺は要検討。

技構成はこの4つで完成されていると思っている。GFの恩恵を受けられるリーフブレード、ヒードランや削れたガルーラへの打点として聖なる剣、ミミッキュ及びスカーフでないテテフへの最大打点のスマートホーンと回復技の光合成。チョッキならともかくゴツメを持たせるこの型には安定性が求められること、なによりブーストがかかった後の攻撃性能を考えるならハサミギロチンや剣の舞を採用するメリットは薄く、辻斬りはギルガルド以外へ撃つシチュエーションが思い浮かばなかった(グロスはスリップで勝手に削れていくから非考慮)ため他の技は少し微妙だと感じた。実際辻斬りや剣の舞をスマートホーンの枠に採用していた時期もあったがほぼ撃たなかったのでこれで良さそう。一応ボーマンダ交換読みで刺す毒とかが候補になるのかなとふと思いついたが実際に決まるのか怪しすぎて不明。

アタッカー偽装で受けに回るという戦術は相手のメタを機能しなくさせるという点で非常に有用だと感じた。炎のパンチを考慮しなければバンギラスにもそこそこ強いので(或いはナットレイ以上に)、もっと信用して選出してあげればまた違った考察が出来たかもしれない。そのくらいの可能性を秘めた興味深いポケモンだった。因みに言い古されていることだとは思うがこいつのD耐久は本格的に信用ならず、コケコのEFボルトチェンジで確定2発に入るほどなので注意。



バンギラス@食べ残し→バンギラスナイト(最終日のみ)

意地っ張り 砂起こし
岩石封じ 冷凍パンチ ステルスロック 吠える
207(252)-176(44)-157(212)-*-120-81[メガ後207(252)-209(44)-197(212)-*-140-91]
調整
A11n
Hぶっぱ残りB


2メガ構築に見せかけた残飯バンギ。上記のカミツルギと並んで対戦相手を驚かせたポケモンではないだろうか。

元々この枠のバンギはメガでもいいなと思っていた(型はこのまま)のだが、受けループに対してバンギラスのスリップ+ボーマンダの範囲で、という崩し方をする関係上両選出の機会がありそうだったので代わりに場持ちの良くなる残飯を持たせた、という経緯がある。ただ逆に言うと対受けループ以外でバンギラスとボーマンダを両選出する機会がほぼなかったのでそこを割り切ってメガで起用した方が良かったかもしれない(一応メガにするメリットとしては、本構築で重いグライオンに対して冷凍パンチが確定耐え→6割程度の中乱数1になることが最も大きい。その他H振りメガマンダの羽での体力管理が不可能になる等)。

前回S3で使ったものとは性格を変更しているが、これは受けループでも慎重グライオンが起用されているなと感じたから(H振りのみのグライオンであれば無振りバンギの冷凍ビームで乱数1発だったがDに振られると確定耐えされてしまう)。A下降補正から上昇補正に変えたことで岩石封じの火力が飛躍的に向上し役割対象への遂行速度が速められた。ボーマンダ入りにはGF下で繰り出して流し際にステロを撒く動きをすることでサイクル有利を狙う。

こいつはGF下で運用することが多く、多少の弱点くらい余裕で耐えて長い間居座る動きが非常に強かったので、そこにマッチする食べ残しは(次善の策として考案されたとはいえ)ぴったりのアイテムだと感じた。特に対ボーマンダ軸では、ステロが撒けた後だとこいつの前にて羽で体力管理をしてくることがままあったので、そこで定数回復を稼いで過労死を回避していた点で非常に評価が高い。

※追記:最終日のみ型バレが多く発生しているなと感じたのでバンギラスの持ち物をメガストーンに変更。その際の使用感についてだが、火力面の増強が著しくグライオンを一発で落としたのが二試合もあったのでその点は非常に助けられた一方、耐久面は定数回復がGFのみになる以上割と不安が大きく、過労死しないよう細心の注意を払う必要があった。結局のところ一長一短だったので好みの問題かなというレベル。
一応メガと岩石封じの相性の良さについてのみ指摘しておく。メガバンギを最速にした場合のS実数値135は封じ一回で130族を抜ける数値であるため、メガゲンガーとの対面で封じを押すと二発で落とされることを嫌って引いてくれることがよくあった。その引き際にステルスロックを撒くことで役割対象にスリップダメージを多く与えることが出来る。

よく言われていることだが、ブルドヒと相性が良いポケモンとしてバンギは強い。ただその型自体は考察の余地を多く残しており、数値の高さ、範囲の広さや補助技の豊富さを生かした”結論”の型を今後探していきたい。




選出、立ち回り、厳しいPT

基本的に選出を固定せず戦っていく並びだが、あまり刺さっていなかったとしても、相手に刺していけそうなポケモンの過労死が懸念される場合はフィールド要員兼クッションとしてブルルを選出することで勝利に近付く

多かった選出パターンだけ紹介していくと、

・vsグロス軸;ブルル(初手)ドランツルギ(グロスとリザorテテフが同居していることが多かったため。表選出で来るか裏で来るかは人によるので両対応可能なこの選出)

・vsガルーラ軸対面系統;ブルルマンダ(初手どちらか)+ドランorツルギ(ゲンガー不在の場合はマンダツルギが刺さる。ゲンガー入りならドランを選出しないと無理だが、選出していてもなかなか厳しい)

・vsバシャバトン(バシャボルト軸);マンダ(初手)ブルル+ドランorドヒド(ボルトロス交換読みでエッジを当てて3体目を裏二枚で見る)

・vsマンダ軸;ブルル(初手)バンギ+[ツルギ以外のどれか](マンダの裏にカグヤを置かれそうな場合はドランが確定。それ以外ならドヒドイデが多い)

・vs受けループ;バンギ(初手)マンダ+ブルルorツルギ(汎用特殊受けがラッキーなら放射が切れるのでツルギ、ハピナスならブルル)

こんなところだろうか。立ち回りはGFを可能な限り展開し続けて定数ダメージで詰めるor高速ATの一貫を作る、これに尽きる。マンダを選出している場合はフィニッシャーとして起用するために特に体力管理が重要になる他、ドランも回復ソースに乏しい上に不利対面で居座れるほどの耐久はないので過労死をしっかりケアしていく。

重い並びは当然ながらゲンガー軸とグライオン入り。グライオンに関しては吊り出しを決められた瞬間ギロチンの試行回数を一度ないし二度稼がれてしまうので非常に重く、どうにかバンギマンダで頑張っていくしかない。また守るを切ったバシャーモも例によって重いがまああれは交通事故なので割り切り。逆に言えばグロス軸、ガルーラ軸にはほぼ全勝というレベルで相性が良かったのでそこでレートを稼ぎゲンガー入り等を耐えて勝ちを拾えれば大型連勝、みたいな感じで勝ち負けを重ねていた。終盤はフルアタメガゲンガーやら何やらで非常に厳しい試合が多く運も死んでいた(封じ外しetc.)ので、最終日3日前に2086→1930をほぼノンストップでやってしまうという事態が発生していたり最終日も2031から溶かして2000に戻れなかったりと散々だったが、ブルドヒ入りの構築としては、総合的に見て割と完成度の高いものを作ることが出来たのではないだろうか。
これだけゲンガーが多いのであれば、カミツルギの枠を使い慣れた珠物理ガルドに変更する等という処置も考えられたが、その結果としてどのように相手の選出が変わってくるかを考察する時間もなく、軌道修正が利かないまま終わってしまったのは心残り。


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↑今季最高順位(35位)。ここから1900くらいの人に勝って最高2086を達成(通過点だと思っていたので画像なし)。そこからノンストップで溶かし続けました()



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如何でしたでしょうか。ブルドヒを組んでみたいという方、サイクル戦が好きな方に参考になれば幸いです。


SM環境はZ技の登場により6世代と比べて型が多様化、受け回しには厳しい環境と言われました。その中で6世代の頃はクレセリア、ポリゴン2といった汎用数値受けを好んで使っていた僕は、ブルドヒというタイプ+フィールドを生かした受け回しに活路を見出しその軸の考察をS2から続けてきました。メガゲンガー、メガリザードンX、グライオン、ヒードラン、テッカグヤ等重いポケモンも多い中、特定の並びを使い続ける中でSMの6シーズン中4シーズンで20↑を達成出来たのはまずまず良かったとは思いますが、21↑が一度に留まった(しかも2099、2069、2086と結構惜しいところまで行っているのに)のは残念でならないので、USMではもっと腕を磨いて、受け回しでの最高レート更新を狙っていきたいです。

また同時にS2では砂、S3ではオクタン入りで20↑を達成したのもSM環境での収穫でした。USMでも受け回し以外での20↑達成(特に苦手な積み構築で)を同時に目標にしようと思います。



以上で構築記事を終わります。今度はUSMの構築記事でお会い出来たら良いなと思います。


長文乱文失礼致しました。それでは。

posted by gaspard at 09:58| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年11月01日

10パートナーズ大会"Reliable Partner Cup"振り返り③;メタ張り/試合展開~後編~

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こんばんは。gaspardです。

今回も(2か月ぶりくらいの)サイバードさん主催の10パートナーズ大会の振り返り記事になります。今回で最終回になりますね。遅くなって申し訳ありません。例によってかなり長くなると思いますがご了承下さい。


以下常体


3.vs サイバードさん

ベストパートナー;ボーマンダ
10パートナーズ;マンムー、バシャーモ、化身ボルトロス、ガブリアス、ヤドラン、
        カプ・コケコ、テッカグヤ、リザードン、ギルガルド、ゲッコウガ


3戦目の相手は主催のサイバードさん。昨年秋に知り合ってからかなり仲良くさせてもらっている人であり、同時に優勝を狙うなら確実に倒しておかないといけない難敵でもある。そしてPT相性はこれ以上ないほどに不利。
というのも、僕の並びに明確に刺さっているバシャーモの型が読めないことに始まり、切るに切れないポケモンが多すぎて対策を練りきれないのだ。1,2戦目と異なり僕の並びを見て来ないだろうと思われるポケモンはリザードン、テッカグヤ、ギルガルドのみ。逆に確実に来ると思われるのもBPであるボーマンダとバシャーモ、化身ボルトロス及び地面枠のどちらかくらいで、バシャボルトの並びに加えてカプ・コケコ、ゲッコウガ、ガブリアスの技構成及び持ち物が本格的に絞れず、その点が相当悩ましかった。

では何故型予測が難しいのかということについてだが、例えばガブリアスについて。Kathyさん戦では持ち物をスカーフで決め打ちしていたが、それは明らかに相手のパートナーズにリザXのストッパーが居なかったからであり、今回のサイバードさんのBPがリザードンに強く出られるボーマンダである時点でその前提は崩壊し、寧ろ耐久崩しの竜Zや役割破壊の炎Z及び珠なども考えられ、そこはサイバードさんの考え次第となってしまった…。ということで今回の被選出予想はいくら考えてもまとまりませんでした()

このようなPTを受けで対処しようとするのは経験上厳しいので、今回は優先度をフル活用し対面処理を心掛けていくことに。その中心となってくるのが自由枠の珠特殊ゲッコウガである。マンダ入りサイクルにゲッコウガが刺さるのは6世代からシングルをやっている人なら常識だと思うが、これに加えメタゲームにおいては自分のパートナーズの特性である「全体的に足が遅く耐久面に優れるor行動保障が与えられたポケモンが多い」ことを利用。即ち耐久ポケモンを崩す方向に考えが寄るのであればそこに拘りスカーフを持たせるという発想は絶対に起こりえないので、素の素早さの高いゲッコウガの攻撃性能が普段より刺さりやすいということになる。こいつ含めた対面性能の高いアタッカーで展開される前に出鼻を挫き残数有利を取って詰めていく展開が理想。ということで今回使用するPTが以下の通り。


リザードン@Y石(BP) 臆病hbcベース 火炎放射 ソーラービーム ニトロチャージ 目覚めるパワー氷
カプ・コケコ@ 臆病CS 10万ボルト マジカルシャイン 草結び 瞑想
ミミッキュ@霊Z 意地AS シャドークロー 影撃ち じゃれつく 呪い
ポリゴン2@輝石 生意気Hbd 恩返し 自己再生 冷凍ビーム 放電
カプ・レヒレ@ 図太いHbs 波乗り 冷凍ビーム 自然の怒り 黒い霧
ゲッコウガ@珠(自由枠) 臆病CS 冷凍ビーム 水手裏剣 目覚めるパワー炎 草結び


コケコに関してはバシャーモ対面で襷による行動保障により守る読み瞑想でアドを取れるこの構成。相手のコケコを止められるこちらのパートナーズのガブリアスとカプ・ブルルが全く刺さっていないので、汎用特殊受けとしてポリ2を採用し、対ゲッコも考えてかなりHDに寄った調整にした。またリザは、並び的に電気の一貫があるのでXと読ませた上で対面でマンダに勝てる耐久調整を施した目覚めるパワー氷個体を採用し呼んで倒すことを目論んでいた(が並び的にXほどではないにしろYもあまり刺さっていないので出さなそうだなとは思っていた)。
レヒレミミッキュには相手の展開阻止に失敗した場合の非常手段として黒い霧、呪いを搭載。レヒレの技構成に関しては2戦目同様かなり歪なものになっているが、ボーマンダには4倍冷凍ビームの方が入るし、何より火力が低いせいで起点にされるのはまずかったのでこの形に。まあCにほぼ振ってないレヒレがムンフォで等倍押し出来る訳ないからしょうがないね。

今回は並びを見て分かる通り基本選出は設けていない。メインアタッカーたるコケコ、ゲッコウガのいずれかで展開される前に可能な限り削りを入れて裏のポケモンの圏内に押し込み有利な展開に持ち込んでいきたい。


そしてお相手の当日のPTが…


ボーマンダ(BP)/マンムー/化身ボルトロス/バシャーモ/カプ・コケコ/ポリゴンZ(自由枠)


パートナーズから出てくるポケモンはまあこんな感じかなといったところだが、自由枠がポリゴンZ。コケコで壁を張ってポリゴンZを展開する目論見なのだとするなら電気タイプになった場合にストッパーたり得ないこちらのレヒレの選出を切る。逆に電気2枚だがコケコがアタッカーに見えないこともあり瞑想コケコは機能しそう。ということで展開阻止をミミッキュに託し、残りは刺さりの良いコケコ。ゲッコウガの選出を決定。瞑想で壁ターンを何とか稼いで対面的な殴り合いに持ち込みたい。


試合展開としては初手コケコミラーからこちらは予定通り瞑想、相手は光の壁。その後こちらは何とか壁ターンを稼ぐ必要があるため2度目の瞑想を積むと相手はリフレクターも張ってくれる(こちらのアタッカー2枚が特殊の為このターンはアドバンテージ)。そして次のターン、ここは相手は流石に引いてくるか挑発だと思ったので10万を押すと同速負けからのボルトチェンジが飛んできたため、運良く裏のバシャーモに壁下とはいえ+2EF10万が通る。流石に壁があるとはいえもうゲッコウガの手裏剣圏内なので起点にされないように続けて10万を撃つとこれが通り、守らなかった相手のメガバシャーモを無償で突破。後続から出てきたのはポリZだったが流石にCD+2コケコなら壁下でも押し切れるだろうと思ったらまさかの急所で一撃粉砕。そのままラス1のコケコと適当に殴り合ってゲッコウガの手裏剣で〆て勝ち


因みにこの後感想戦をしたのですが、ポリZの調整はHCベースでほぼSには回していなかったことに加え自己再生を持っていたのでこれ以上ないほどの運勝ちになります…。自分としてはバシャーモをコケコで無償で落とせた時点で裏に呪いミミッキュ居るし勝ち確定だろと思っていたのだが、あまりに大きすぎる急所となってしまった…。正直ポリZ等の調整やゲームプランを聞いた時は寒気がしましたね…こういう人と戦えて本当に良かった、そしてこういう試合をどんな形であれ拾えて助かった…。一応こちらのゲームプランや持ち物等もサイバードさんにお教えしたのだが、その際に「リザがYだとは夢にも思わなかった」という話を貰ったのでこれだけは収穫だった()
コケコの同速負けが良いように作用したことも含め非常に謎な展開を見せた本試合だったが兎に角勝ちは勝ちで3連勝。残すは1試合のみでまさかの全勝優勝が見えてきたので、どうせならやってやろうじゃないかと心を奮い立たせました。





4.vsニコショさん

ベストパートナー;ゲンガー
10パートナーズ;マリルリ、カミツルギ、ゲッコウガ、カプ・テテフ、テッカグヤ、
        バシャーモ、霊獣ランドロス、霊獣ボルトロス、ポリゴン2、マンムー


最終戦の相手はニコショさん。この人も知り合い、というか僕が以前主催したオンライン大会に参加して下さった方だが、その時は僕が対戦参加していなかったこともあり実は初対戦。パートナーズの有利不利で言えば微妙に不利なのかなといったところ。

例によってバシャーモ+ボルトロスが重い一方でカミツルギ、テッカグヤ、カプ・テテフの3体はほぼ確実に来ず(そして来てもそこまで困らない)、ポリゴン2も刺さり的には微妙でこちらがボーマンダをPTに入れてこなかった場合には完全に腐ってしまうことを考慮するなら採用したくないであろう、といった感じで、サイバードさんとの試合とは異なり被選出予想はすぐに出来たものの、やはりバシャーモ+ボルトロスの並びは来るとわかっていても崩されかねない恐怖があった。こいつらがいるだけで有利不利が変わってくるとかバシャーモって凄いポケモンだな…(今更)

ただ上記4匹を切った場合こちらから明確に刺さるポケモンが見つかる。それが自由枠の鉢巻マリルリである。水半減がマリルリとゲッコウガのみ、そのマリルリの上を取る調整を施せば当然有利対面で、ゲッコウガの耐久であれば受け出しは成立せず、バシャーモによるバトン展開も許さず先制技により無償で突破出来る。また二コショさんのパートナーズが全体的に攻め寄りのサイクル構成であり、被選出予想のポケモンの中に積み技を持っていそうなポケモンがボルトロスくらいしか存在しないことから何かしらで拘っても起点にされることは無さそうという読みも採用を後押しした。相手のゲッコウガはこちらのパートナーズ的に確実にダストシュートを所持した物理型であるので、そこに気を付けつつ削り+鉢巻アクジェでのスイープを目指した。ということでこちらの今回使うPTが以下の通り。


リザードン(BP)@リザードナイトX 陽気hbdS調整 ニトロチャージ ドラゴンクロー 鬼火 羽休め
ポリゴン2@進化の輝石 生意気Hbd 恩返し 自己再生 冷凍ビーム 放電
ミミッキュ@気合の襷 意地AS じゃれつく 影撃ち シャドークロー 呪い
ギルガルド@食べ残し 冷静HC シャドーボール キングシールド 毒々 影撃ち
ガブリアス@竜Z 陽気AS 逆鱗 地震 炎の牙 剣の舞
マリルリ(自由枠)@拘り鉢巻 意地hAs アクアジェット 滝登り じゃれつく 馬鹿力


PT全体で削りと行動保障を重視。最低限の搦め手対策に襷ミミッキュの呪いを採用し、リザードンはゲッコウガに刺す鬼火採用の粘れる型。ゲッコウガさえいなければガブリアスは割と通っているのでこいつにZを持たせて物理受けを強引に突破してもらう。
基本的にはマリルリ@2で裏を捨てつつ鉢巻+先制技でどんどん負担を掛けていく方針、その際裏が無償で突破されないような構成にはしているのでダメージレースは有利に進められるはず。水の通りの良さを最大限生かしていきたい。


しかし当日のお相手のPTはというと…


ゲンガー(BP)/霊獣ランドロス/ゲッコウガ/バシャーモ/テッカグヤ/ギャラドス(自由枠)


まさかのボルトロス不在。そして自由枠で水の通らない積み技持ち。自由枠の相性で言えば微妙にこちらが不利。ただマリルリが拘っていることは相手視点では見えていないため、そこも含めて相手の考察を読んでいきたいところ。

まずメガ枠が3枚居るが、このうち自由枠ギャラドスはメガしないと予想した。理由としては当然ながらブルルが重くなってくることに加え単純に刺さっているバシャーモの数値を底上げした方が効果的だから。となればメガ2枚のうち選出されるであろうポケモンはマリルリに有利なゲンガーで確定、バシャーモは留守番だろう。その場合、こちらのギルガルドがKathyさん戦と同じく珠物理ガルドだった場合(→過去の対戦はBVとして公開されているのでどのような試合になったかだけは参加者に共有されている)非常に重くなってしまうのでそこのケアとして霊獣ランドロスも来そう。ラストは割と何でもありそう…

以上の考察を元に考えるなら、まず鬼羽リザXの初手選出を確定。自由枠ギャラドスを含め明らかに刺さっており、やはり居たゲッコウガにも弱くなく後続の補助も可能。そして鬼火がギャラドスに入った後であればマリルリは動きやすそうなのでこちらも選出。最後に初手ゲンガーから来た場合ゲンガーリザ対面は絶対に凍える風、或いは(無いとは思うが)スカーフヘド爆だと思うので、その場合の引き先としてHDポリゴン2を添えた。


試合展開としては、初手であまり望ましいとは言えないリザゲンガー対面が発生。凍える風と読んで予定通りポリ2に引くと相手はメガせずにヘド爆を選択。毒を引いてしまうもダメージ的にはヘド爆2発+毒ダメージを耐えそうだったので、スカーフで引いてくる読み放電を選択すると相手がまさかのZ気合い玉を選択しており、ぎりぎり耐えるも放電麻痺は引けず毒ダメで退場。この時点でまだゲンガーの凍える風を切れていない(=ポリ2引き読みだった可能性がある)ので仕方なくマリルリのアクアジェットで落とすと裏から出てくるのはゲッコウガ。ここでダストシュートを貰ってしまうと(メガバシャーモ被選出の可能性もある中)本格的に勝ち筋がなくなってしまうため、逆にリザードンを切っている(封じ等不所持)の可能性に賭けてメガしていないリザードンを受け出すと相手がダストシュートを外してくれる。あまりに大きすぎる外しの為これを生かさない訳にはいかないと思い、裏を(鉢巻アクジェを起点に出来るはずなのに出てこなかった)ギャラドスではないと読みマリルリを通す意味でも鬼火を選択すると相手は霊獣ランドロスに交代、鬼火は命中。その後のこちらの勝ち筋としてはゲッコウガの先制技を耐える体力を残しながらニトチャ羽で粘ってS+1以上の状態でランドロスを突破し、ゲッコウガにドラゴンクローを入れてマリルリの鉢巻アクジェ圏内に押し込むことだったので、急所を引かないことを祈りつつランドロスを定数ダメで削っていく作業に。数ターン後、無事急所被弾もなくS+1状態のリザがランドロスを突破出来たので予定通りドラクロで切ってマリルリのアクジェで〆て勝ち


まさかの格闘Zゲンガーの強すぎる展開に防戦一方だったものの技外しで何とか勝てた、これもやはり結構な運勝ちになる。また、今振り返ると、スカーフゲンガーと仮定して交換読みをするにしても毒が入った以上削れた状態では交換読み気合い玉2発は受からないのでZ気合い玉を受けた場面は自己再生が正解だった。その選択が出来ていれば、相手の選出が明らかにゲンガーにポリ2処理を一任したものだったこともありシャットアウトしていた可能性すらあった。ということで痛恨のプレミを運で拾った試合、と総括出来る。酷いの一言に尽きます…。この大会のこの試合だけはもう一度やり直したい…
対戦ありがとうございました。そして情けない試合をしてしまって申し訳ない。また対戦することがあれば今度はミスのない対戦にしましょう…(その後フレ戦枠で対戦しコケコゲンガーの同速負けで惨敗したのは別の話




総括


ということで対戦の振り返りは以上になります。ここまで読んで下さった方なら当然わかると思いますが、僕は本大会、「全勝優勝」することが出来ました。素直に嬉しい、と言いたいところなのですが、正直全く勝った気のしない2試合が後半にあったことから寧ろ自分の実力不足を痛感させられる展開に優勝がおまけでついてきた、みたいな感覚でした。前半の対戦はメタも嵌っていい感じだったんだけどなあ…


何にせよ大会を主催してくれたサイバードさんにはこんな楽しい機会を設けてくれて感謝しかないです。初主催ということで実は記事の記載内容等で色々アドバイスを求められたりしたのですが、何事もなく大会を全試合消化出来たのは彼の適切な運営あってこそだと思いました。本当に良かった。



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そして、大会終了後実は後夜祭というのを僕がツイキャスでやったのですが、その際実は防衛戦という企画も行っておりました。というのは、僕が過去に主催した大会の優勝者であり僕と仲の良い”戦友”でもあるみずこさんにBP+10パートナーズの提出をお願いし、今大会の優勝者である僕とキャス内で対戦するというものです。こちらの考察に関しては、今後気が向いたら別の記事に上げるかもしれません。まあ楽しみにしている人なんていないと思うけどね…。




以上で大会総括を終わります。メタゲーム大好きだからまたやりたいな…


ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。長文乱文失礼しました。


次はS6の構築記事でお会いしましょう。それでは。





posted by gaspard at 11:18| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする