2019年02月12日

「ムラっけ」オニゴーリ等について



evolutiononigali.jpg




こんにちは。gaspardです。


俄かに増え始めたこのタイトルのポケモン。嫌悪感を抱く方も少なからず居るのではないでしょうか。正直なところ、僕もこのポケモンには苦い思い出の方が多い、というのが本音です(零度…)。


ただ同時にこのポケモンを使用したことのある身から相手の立ち回りを考察する際、「ん?」となることも多いです。要は「オニゴーリ使ってその負け方はまずくないか?」ってことが割とあるって話で、これは特にレート最終盤に多いのではと推察されます。即ち、「最終盤だからオニゴーリ使ってなりふり構わず上げてしまおう」、というスタンスの人が100%は立ち回りを理解していないのでは?ということです。逆にオニゴーリを使った構築で長期間安定して20帯以上で戦っている人は立ち回りもしっかりしているケースが多いのかなという印象もありますよね。


またさらに気になるケースとして、「オニゴーリを使用する」という一点のみをもって批判している人、或いは構築で全くムラっけ軸に勝つ気がない感じで組んでいるのにいざ使われると腹を立てる人、というのが見受けられますがこれもナンセンスで、対策すれば五分以上の戦績に持ち込めるのにそれをしないからユーザーが増える、という至極全うな事実を見ないようにしているだけの現実逃避に過ぎません。嫌いなのであれば敵を知って対策する、これこそが建設的な思考だろうと思われます。


そこで、一応オクタン、オニゴーリという2種のムラっけポケモンを使った経験のある自分なりに、使用者及び対策する側双方に向けて、セオリーじみたものを書いてみようかな、という傲岸不遜かつ無謀な取り組みをした結果がこの記事になります。自分で「無謀」と言い切っていることから分かる通り、正直自分としても100%の理解に到達している自信はないのですが、ただ少なくとも「運だけで勝てるほどレートは甘くなく、逆に運を味方につけるくらいの完璧な立ち回りをして結果として負けたのならムラっけ使用者側の運負けである」、と言えるようになりたいなと思っている人間の一人の考えとして読んで頂ければ。


では始めていきます。




以下常体




1.確率と安定行動




論の前提としての「確率」の話。即ち、オニゴーリ等を使う上で避けては通れないムラっけという特性の性質にまつわる話である。


常識として、先制技のない相手にはSで上を取れている状態のムラっけポケモンは非常に強いというか、半無限に起点に出来る。ここで「半無限」と言ったのはPPとの兼ね合いもあるがそれ以前に試行回数を稼げば理想の能力変化が引けるよねという話で、要は「回避を上昇させ攻撃が当たらない状況を作る」「BかDを上昇させ身代わりが相手の攻撃を耐えるようになる→守るを挟んで体力管理が可能」この2つのいずれかの状況を作ってしまえば通常は負けないのである。


そしてムラっけを使う側にとって有利な引きをする確率というのは意外と高いのも事実。例えば「オニゴーリが有利対面を取ったから守る」→「相手がオニゴーリに強いポケモンを出してきたがこのポケモンにやられるだけなのは困るので守る」という日常的な光景を想起してもらえば分かるが、この状況にてムラっけの発動機会は2度である。この際S+1以上を引いている確率は1-(6/7^2)/2=13/49であり、これは百分率に直すと26.5%程度。即ち1/4以上の確率で、つまり4回に1回以上は安定行動をしているだけで相手の行動に(基本)依存せずムラっけのくじを引きまくれるのである。


当然ながら「有利対面では身代わりを残して裏と対面したい」という考えも存在するし決して間違っていないが、それ以上にこの「ムラっけ」という特性は安定行動を志向する。意外と高い確率で運勝ちを拾えるのなら、自らこの強い特性発動の試行回数を減らして身代わりを連打する必要は実はない。特に環境に「呪い」での流し(ミミッキュetc.)、「吠える、吹き飛ばし」でのリセット(カバルドンetc.)を狙ってくるポケモンが多く存在するのだから、リセットの可能性が懸念されるなら、サイクルを自発的に回し体力を温存して2度目のチャンスを待つという戦い方でも実は良いのではないか、というのが自分の持論である。




2.上を踏まえた立ち回りについて




そして1.を踏まえた上でのムラっけポケモン使用者の立ち回りとしては、「とにかく体力を温存すること」、そしてそれにより「勝ち筋が見えやすい立ち回りにすること」だと考えている。例えば非常に忌み嫌われる行為であるところの「初手オニゴーリ」について、これも立派な立ち回りである。詰まる所、初手というのはステルスロック等の設置技も考慮するなら唯一の本当の意味での「無償でポケモンを出せるタイミング」であり、またPT全体で重いポケモンが見えており、そこをオニゴーリ等のムラっけポケモンで確実に起点に出来るとわかっている場合であれば、そこで有利対面を取る=何の苦労もなく起点化出来ているということであり、他と違ってただの出し勝ちが勝ちに直結する。実際「初手ゴーリとかこいつ○○初手に出されてたならどうしてたんだよ…」という言説は、毎試合出し勝ちしている人にしか言えない台詞だということは間違いなく、ムラっけ使用者側の思考としては「○○より××の方が初手には出しやすいし、初手ゴーリは読まれにくいから××の方が来る確率は高いはずで、しかも○○が初手に来るなら★★を後投げで間に合うから初手ゴーリでも問題ない」という話であると捉えられる。これは例えば有名な構築であるところの「ピタゴーリ」(→http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2018/09/05/020508)がオニゴーリからの引き先を明確に確保した構築であるところからも真をついた話だと言えるのではないだろうか。


一方で、例えば明らかに「呪い」持ちと思われるミミッキュが後投げされた場合、身代わりを置いた状態のオニゴーリが取るべき行動は「守る」ではなく「フリーズドライ」で化けの皮を剥ぐことであるのは疑いようもない。それは前述の「勝ち筋が見えやすい立ち回り」という話にも繋がるが、要は「オニゴーリが他のポケモンを起点にした際にそのまま全抜きに向かえるルートが確保出来ていること」を考えるべきという話なので、それの邪魔になってくる代表例であるところの「ミミッキュの皮」はサイクル内で除いておくに越したことはないのである。結局のところ、「安定行動」というのはオニゴーリ等の「起点にさえしてしまえば基本は勝ち」みたいなポケモンにとっては「その場」もそうだが「勝負全体を見通した上でこれはどの状況でも必須」というもののことも同時に指し得るため、ここが立ち回り次第でムラっけポケモンの強さが変わる要因になるのだと思われる。
他に「一見無茶な行動に見えるが勝負という意味では理にかなっているムーブ」として有名なのが「vs滅びゲンガー入りで有利対面を取ったら身代わりを置かずに零度を押しまくる」というアレで、滅びゲンガーに対して基本的にはオニゴーリは「交換際身代わりの場合」零度を2発しか撃てない(※相手の行動が滅び→守る→道連れor二連守る→交換)が(S上昇非考慮)、「交換際零度の場合」零度を3発撃てるので勝率が65.7%になるという考え方に基づく。勝ちを狙うのであれば49%と65.7%は大きな差であり、ここで妥協するのは流石に運頼みが過ぎると言わざるを得ない。




3.オニゴーリ等のムラっけ使用者側の立ち回りが完璧だと仮定した場合の相手視点の勝ち筋の取り方




構築段階という話で言うなら、対策枠を設けるのが必要なのは言うまでもないが、特に「相手に試行回数を稼がせない対策枠」である必要がある。例えば滅びゲンガーに関しては個人的にはオニゴーリ等の対策枠として個人的に信用できると思ったことは一度もなく、ミラータイプまで採用して初めて立派な対策枠になれるものだと思っている。またメタグロスに関してもこいつを後投げすることを考えるなら、バレット持ちでなければオニゴーリ側は試行回数をかなり稼ぐことが出来るため対策としては(あくまで自分の感覚の問題だが)不十分と捉えている。これ以外にオニゴーリを使用していて面倒だと思ったポケモンの代表例は

・キノガッサ全般(下から種ガン→上からマッハパンチ)
・シャンデラ(すり抜け+炎技)
・身代わり+さざめき持ちウルガモス
・最速挑発レヒレ
・ステロ吠える持ち風船ドラン(一発目に地震を当てられない)
・ハッサム/ルカリオ(先制技)
・グロウパンチ持ちガルーラ、パルシェン(連続技)

辺りか。またオクタンを使用していて面倒だと思ったポケモンは上記のうちレヒレ、ハッサム、ルカリオ、ドランを除いた上で

・Z持ちカミツルギ
・Z持ち電気タイプ全般

になるかと(他にも色々いるだろうが、ぱっと思いついたところだとこんな感じ。追記するかも)。

一方実戦面だと、ムラっけ使用者側としては試行回数をとにかく稼ぎたいはずなのでやられて嫌な行動としては「ムラっけポケモンをとにかく流す/不利対面を作らないようにされる」ことが挙げられる。言い換えれば立ち回りとして「ムラっけポケモンを腐らせる」ことが出来れば理想である。ステロor毒菱+呪いミミッキュor(流し技or連続技持ちポケモン)への交代等がこれに該当するといえるが、いずれも二匹以上のポケモンを使っているためゴーリ等ムラっけ以外のポケモンに隙を見せるわけにもいかないため、実際のところ結構難しくはある…()


まあ上記の「対策が結構難しい」こと、そして対策枠を不完全にしか設けていない人も一定数いることがムラっけの評価が高い理由なのだと思われるが、そればかり言っていても仕方ないので、そこからは何とか自覚に任せるしかないですね…。





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今回は以上になります。若干雑な感じで終わってしまい恐縮ですが、「対策しきれないからこそ嫌がられている、それもまた一興」ということで僕自身そこそこムラっけポケモンは信用しているのでこんな結びにしています。実際「運で捲れて順当な勝ちも凄まじく多い」ムラっけ入りは理不尽だと思いますが、これに対する無理解が感情論に繋がっていること自体は残念でならないので、皆が立ち回りを磨いて「これで負けたなら仕方ない」と言える試合を増やしていって、それで結果的にムラっけの刺さりが悪くなればまた何か違うものが見えてくるのかなとも思いますし、構築作成や立ち回りの練度を高め、”建設的に”ポケモンの環境を盛り上げていきたいものですね。



次回は構築記事でお会い出来たらと思います。それでは。






Special Thanks;掲載許可をくれたピタゴラスさん(Twitter:@Pythagoras_Poke)





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2019年01月15日

S11-12で没になったポケモン達(供養記事)

predasterie.png



今更ですがあけましておめでとうございます。gaspardです。


暇で仕方なかったので懐かしのポケモンを供養すべく記事を書こうと思った次第です。構築記事ではないのでざっくばらんに書き連ねていきます。


では始めていきます。



以下常体




1.毒持ちメガミミロップ


mega-lockpin.png




SM環境から結構使いたかったポケモンで、ブルルドラングロスの裏においてカバルドンやらボーマンダ、ランドロスのみ受かるみたいな構築の受け出しに合わせて毒を入れることでサイクル有利にすることを狙った。猫と毒のスリップは相性が良く(6世代の毒ボルト+猫捨て身ガルーラみたいな感じで)、複数サイクルを回すことで自然とミミロップ自身で抜いていける態勢が整いそうだなと思い使ってみた。



持ち物;ミミロップナイト
陽気 メロメロボディ(柔軟の方が良いけど色個体がこれなので妥協してます)→肝っ玉
141(4)-188(252)-114-*-116-205(252+)
猫騙し 恩返し 飛び膝蹴り 毒々
調整
ASぶっぱ残りH(奇数)



使用感としては悪くはなかったのだが、予想通りというか何というか体力管理がシビア過ぎてサイクル参加という観点からは扱いづらく、特にゴツメを触る、だったり砂ステロのスリップが入る、だったりがサイクルを回せる回数を大きく制限してくるので、数サイクル回したうえで全抜きを狙うという元の目論見は若干外れた形となってしまった(し、そもそもゲンガーとかの方が明らかに高速の潰しとしては扱いやすかったので解散した)。




2.残飯毒守クレッフィ(+GFの組み合わせ)



trousselin.png



ブルルグロスがありならこれも強いのでは?と思い使ってみることに。こいつの評価点としては

・ギルガルドに対面で圧倒的に有利
・悪戯心電磁波の存在からゲンガーに有利なように見えるためあまりそこを呼ばない
・激流以外のゲッコウガに比較的強い
対オニゴーリにおいてはメタグロス以上に有利(下からイカサマ→上から毒で機能停止が狙え、一撃技は身代わりでリスク軽減)

など。一方で対カミツルギを想定しての打点や挑発持ち、そしてグライオンが非常に厳しくなるため、テッカグヤやゲンガー等を裏に置くことで並びとして強くすることを考えていた。




持ち物;食べ残し
図太い 悪戯心
161(228)-*-154(228+)-*-114(52)-95
守る 身代わり 毒々 イカサマ
調整
H 16n+1
B 11n
D残り



こいつも役割対象には非常に強く、ボーマンダをGF下で安全に処理したり色々活躍してくれたが、如何せん相手の鋼枠、特にヒードランに何も出来なさすぎるがゆえにマンダナットドランみたいな並びが非常にきつくなってしまったことから採用を見送った。ただこいつは6世代から変わらず好きなポケモンなのでいつか7世代でも2000達成にあたってこいつが活躍出来るような構築を作りたい。





3.身代わり+炎のパンチ持ちHBメガバンギラス(+GF)




mega-tyranocif.png




S3やS6辺りで使用していたメガバンギラスについて、カバマンダガルド+ツルギを崩す際にマンダガルド対面で身代わりを押してツルギに炎のパンチを叩き込めばイージーウィン出来るのでは、という発想から生まれた並び。何故か対ボーマンダについてはメガ前→メガ後で地震を大体受けられてしまうことから、GFと組み合わせればマンダ軸その他の並びに非常に強いメタ要素になるのではないかと考えた。その際マンダへの遂行を考えると冷凍パンチは切れず、そう思うと自然とアーゴヨンも対策出来るためブルルの裏に置くことの多かったヒードランを採用する理由が減ったのでそこをギルガルドに変更(対メタグロス意識)、等と考えていくと自然とS2-3の並びに落ち着いてしまって、それでS12辺りは本気で上を狙おうとしていた(が後述の理由により不可能だと悟った)。





持ち物;バンギラスナイト
意地っ張り 砂起こし→砂起こし
207(252)-209(44+)-189(148)-*-141(4)-99(60)
岩石封じ 炎のパンチ 冷凍パンチ 身代わり
調整
S 大体のメガハッサムを抜けるライン、-1準速ミミッキュ抜き
A11n
Hぶっぱ残りB
D端数




毒持ちギルガルドやボーマンダとGF下で対面したら無表情で身代わりを押し、裏のナットツルギハッサム辺りを潰す機械。その際ハッサムをノーダメージで倒せる可能性を生むためにSはそこを意識した調整になっている(→蜻蛉返りを選択される可能性が高いため)。はまった時のパワーは凄まじく、身代わりを置いたバンギという無視出来ない存在を目の前にすると相手が多少焦ることから、交代読みの必要が無くなる点も併せて非常に優秀だと感じた。ただ終盤にさしかかった辺りで”けたぐりゲッコウガ”という存在をとある筋から知り、ゲッコウガと多少打ち合ってもボーマンダに遂行する体力は残るから、とこいつに無理をさせていた自分のプレイングを鑑みてこのポケモンを刺し続けるのは無理だなと察してしまった。





4.HBCベースめざ炎草結び持ちデンジュモク



thundertree.jpg




こいついつもデンジュモク使おうとして没にしてんな…

一応コンセプトとしては、マンダナットドランやカバマンダみたいな電気に然程強くない感じのサイクル構築に対してブルルのサポートから想定不可能な範囲で殴っていく、ということ。BBが発動すれば電気Zで裏をぶち抜ける程度の火力は出るようになるので、蛍火採用で技範囲を狭めるより殴って特性で起点にしていくことを狙った。この発想は身内にだらだら話してたら「それめっちゃ強そうだし蛍火いらないじゃん」と感動されたのだが…。





持ち物;電気Z
控え目 ビーストブースト
179(164)-*-123(252)-213(4+)-93(12)-113(76)
10万ボルト 草結び 目覚めるパワー炎 身代わり
調整
H 11n+3(GF回復量11)
B 役割対象がナットマンダなので可能な限り高く
S 準速ギルガルド抜き(ガルドの前で安定して身代わりを置きたい)
D余り、C端数




過去のオンライン大会きゅーぽけ杯でもこいつを使用したのだが、マンダの取り巻きであるところのマンムーとかミミッキュとかに弱すぎて萎えてしまった() また受け系統が重めな霊獣ボルトロスに完全に打点がないのも宜しくなく、ピーキーなポケモンだったな~という印象。
ただめざ炎でハッサムナットレイを焼き草結びでカバルドンを餌にするという考え方はかなり悪くない方向性だとは思うので、誰かこれをベースに魔改造してあげて下さい。




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これ以外に霊Z道連れ毒ギルガルドだったり色々案とも言えない机上の空論を仕事帰りに考えたこともあったのですが、楽しいだけだったのでまあ微妙です…。

何なら昨シーズンも90戦しか潜れず1900すら乗ってないし、時間と精神的余裕がないとこのゲームは出来ないなって感じですよね。今シーズンはどうやら3ヶ月あるみたいで、少し今度は頑張れそうかなとは思っているのでリハビリも兼ねて色々試行錯誤してみようとは思っています。どうせなら面白いポケモンも使ってみたいし。


ということで2ヶ月半後くらいに久しぶりの構築記事が出せるといいですね。その際はどうぞ宜しく。


長文乱文失礼しました。それでは。




p.s. 昨シーズンのカビゴン+エアームドの並びは鬱陶しすぎて萎えました。久しぶりにドヒドイデに毒々が欲しくなりました。



posted by gaspard at 17:19| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年12月06日

積み・対面・受けを組み合わせるということ


tapu bull.jpg






こんばんは。gaspardです。


今回は構築論というか概念的な話になります。言い古されている内容が多分に入ってくるかと思いますが、「受け回し」ユーザーとして自分なりの解釈を加えた部分もそれなりにあると思っているので、是非最後まで読んで頂ければと思います。


では始めていきます。




以下常体




昨今の傾向について




これは6世代からの議論と言えようが、特に7世代に入ってからというもの、レート差マッチングの増加等に伴って上位に「積み/対面/(受け)サイクルの三竦み」というものを超越しようとする構築が増えた。



そもそもこの三竦みとは


・対面構築は積む隙を与えない高火力アタッカーを多く採用するため積み構築に強いが、数値受けを崩しづらいため(受け)サイクル構築に弱い
・積み構築は受けてくる相手の交換や低火力の攻撃のタイミングで全抜き体勢を整えやすいため(受け)サイクル構築に強いが、積めなければ後手に回ってしまう上に全抜きを目指すためにポケモンを一匹切って戦うことが多い都合上数的不利を覆しづらく対面構築に弱い
・(受け)サイクル構築は数値や優秀なタイプを利用し自分の土俵に持ち込みやすい対面構築に強いが、交換合戦を前提として組まれているため流し際に積まれるとサイクルが回らなくなる都合上積み構築に弱い


という言説に基づく、各アーキタイプの特徴を捉えた相性関係を表したものだが、要はこの相性関係を逆手に取ればレートを楽に上げられるのではないかというのが上記の「三竦みを超越しようとする構築」である。


即ち、例えば対面構築に欠けるのは数値受けの崩し要素であるから、そこにグロウパンチ持ちのガルーラや剣の舞持ちのミミッキュを採用することでそこに対する勝率を引き上げたり、ということである。
ここを論理的に詰めるなら、「対面構築に積みの要素を追加する」「積み構築に数値受けを採用して対面構築をストップする」「サイクル構築の一部の対面性能を高めて積みでの崩しに対応する」という三通り、要は

①対面+積み
②積み+受け(サイクル要員)
③サイクル+対面


の組み合わせが強い、というかレートで勝っていける構築の組み方になると言えそうである。


このうち①対面構築に積みの要素を採用するということについては、上記の説明の通りで非常に明快だと思うし、双方攻めの姿勢であることから非常に親和性が高い。また③については受けループの”潰し枠”という概念、つまり「受けは利かないが受けを崩しに来る相手を誘って対面処理し数的有利を取ることで残りのポケモンでサイクルを優位に進める、或いは受け切ってしまう」という思考を捉えればわかりやすそうである。
唯一②については積み展開がサイクル戦に向かない(早期決着を狙う戦術である)ため机上論と現実がマッチしないパターンだが、「壁を貼る」という動きについて、これは対面性能の高めなポケモンの前でも安全に積みを行えるようにする、言うなれば擬似的に積みアタッカーの対面性能を高める行為であると考えれば強ち間違いでもなさそう。ただ受けを追加、という感じではないのでそこには注意を要しそうである。結局のところ、理論上レートを上げやすい並びであるところの②は机上論に過ぎないということである。


この観点を元に直近シーズンの構築記事を見ていくと、驚くほど「積みオンリーの構築」が少ない、つまり①③の構築か対面のみかサイクルのみかの4択になっていることが見て取れる。そしてこの4つの構築の中であれば必然的に受け回す(しかも有限サイクルではない)構築が強くなることから、グライオンやドヒドイデ等といった受け回しのパーツが入った構築が最上位に入ってくる訳である(S11の最終1位がブルドヒであったことは記憶に新しい)。




「受け+積み」という可能性?




その中で今後のレーティング環境を考える際、机上論最強の上記の①-③に入っていない構築、つまり受け構築に積み要素を合わせるということに可能性を見出したい、というのが最近の僕の考察である。というのも、上記の通り受け回しが強い環境なのであれば当然ながら「受け回しに強い受け回し」がより上の方に位置していくのは間違いなく、そして受け回しに対する回答は上記の考察に基づけば「積みをサブの要素として詰め込むこと」であるから、メタ的な思考でいけばこれが構築の種類としては一番強くなくてはならなそうである。

ただ、前述の通り、積みの要素を取り入れるにしても耐久力の無いポケモンを低速のサイクルに組み込むことは出来ないため、実際に積み枠という環境メタの要素に要求されるのは「複数サイクルを回せること、或いは回復技を持ちサイクル参加が可能であること」「その上で低速サイクルを積みという部分によって詰められること。相手の潰し枠を含め対面で負けにくく、その上で全抜き性能も状況に応じて確保されうること」の二点。


そんな万能ポケモン居ないだろ、と思ったことも多かったが…、



evolutiononigali.jpg




残飯でのオート回復による強引なサイクル参加、低速サイクルに対する遂行力、ターン経過によるオートの積み要素…




このポケモンが流行っている理由ってここなんだと思います。





……一応これをオチにしないために他の例を出すと、クレセリア@エスパーZの瞑想型とか、ジャラランガ@ジャラランガZでドレインパンチ持ち辺りがこの条件をしっかり満たしてきそう。


実際このクレセリアを採用した構築は個人的にかなり完成度が高いものが組めたと思っています(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/459621314.html)。結果は奮っていませんが、これは単純に自分のスキルが低かっただけだと思っているので。



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以上に関して、理論と実際の環境との摺り合わせも必要だし、現実にそぐわない部分も色々あると思います。実際受け回しって環境の崩し要素をメタる形で現れるものなので、これがトップメタになるというのは違和感しかないですし。
各人の環境考察もあると思いますが、僕なりの構築の組み方の一応の結論はここになりました、ということです。


色々ご意見あるかと思いますので、遠慮なくこの記事へコメントorTwitter(@lisa_sono_et)の方までどうぞ。





次はS13の構築記事になるかどうか…。





長文乱文失礼しました。それでは。




posted by gaspard at 21:12| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする
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