2018年02月07日

「自己流」受けサイクル構築過程(備忘録)


tapu bull.jpgpredasterie.png



こんばんは。gaspardです。


今回はタイトルの通り備忘録程度の内容になります。普段のような記事を期待して開いた方は申し訳ありません…。




以下常体



自分が踏む手順は以下の通り;



1.環境メタ枠(≒軸)の決定。ここが1匹の場合は2へ、複数匹の場合は3へ



2.軸と同時に選出しやすそうなポケモンの選定。これが決まらない場合1をやり直し(主戦術がぶれていると選出画面での思考が安定しない)



3.補完の選定。この際1でメガ枠orZ枠を使用している場合、ここではメガ/非メガで2枠に役割を分散させるか、メガ枠の役割を被せ気味にする(→同時選出を避けると共に選出の柔軟性を広げるため)



4.1-3で出来ていなかった細部へのメタを行う。具体的には
受けループ、イーブイバトン、分身バトン、害悪系統、受けサイクルミラー
がその対象になりやすい。特にミラー意識の駒は確実に用意したい(立ち回り勝負ということになると運に左右されやすいから。[グライオンのギロチン命中etc.])



5.完成した構築において仮想敵の「相手の選出が」どのようになるかをイメージする。1、3の段階の枠があまりに選出を抑制しすぎているなら3の匙加減で調整する必要があるためそこに戻る。



6.レートへ。使用感チェック。5との摺り合わせ。
違和感があるようなら勝てていても5或いは3に戻る。




結構分かりづらいと思うので、自分の過去の構築を例に考えてみる。



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↑S6で自分が使用した構築。詳細はこちら(http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html




思考の過程としては、



ブルドヒを使用したい(やはり環境的に厳しいとはいえブルルの対面性能や対地面枠、守り神性能を捨て難い);1

前期(ここではS5)もきつかったマンダとグロスの受けを分散して安定感を出したい→バンギラス、カミツルギ
またリザガモス受けも欲しいし、テテフ対策もこれでは足りない→チョッキヒードラン3
(ここまででゴーリ等害悪対策;バンギラス・カミツルギ、バトン対策;バンギラスになっていることに注意)

受けループ、ミラー意識で最後の1匹及び元の5匹の型を決定。受けループ対策兼バシャーモ受け、ガルーラ軸への安定、対カミツルギ→両刀ボーマンダ、バンギラスはグライオンへの遂行のため意地で冷凍パンチ搭載4

グロス軸に関しては、
・リザグロスの2メガであれば剣舞リザXの場合のみ優先して選出されそれ以外はグロスか?
剣舞逆鱗は封じ大地ドランでO.K.なので問題なし。ドランツルギは同時選出可なので2メガを両方睨む選出が出来る
・それ以外の1メガor2メガであれば基本はグロスの方が刺さっているように見えそう(僕ならガルーラ<グロス、マンダ<グロスに見える。その他割愛)。
裏メガがバシャーモの場合は技構成次第なので出てくる場合はドヒドイデ/ボーマンダいずれかへの有効打ありかバトンか→カミツルギボーマンダドヒドイデ。コケコ、テテフ等でこれが歪む場合はPTから役割破壊ルートを先読み、選出を割り切る

マンダ軸に関してはブルルバンギで基本は大丈夫か。取り巻きに合わせて@1を選出

ゲンガー軸はバンギラス、ヒードランで何とか。初手はヒードランでグライオン交換読み噴煙火傷狙いも積極的に

バシャバトンが見える場合にどうする…?→エッジマンダ;以上纏めて5

レート;6



大分端折ったがこんな感じで”最後は”考えを進めた。


この前にZドロポンパルシェンでグロスを誘い殺すという案があったのだが、この際は5の段階でドラン→ガルドとなっていたところ、この時点で補完をどう組んでも剣舞リザXかグライオンが止まらないことに加えブルルガルドを見てグロスが選出されるかが不明瞭だったためここで3に戻って考え直した。





以上のことからわかる通り、僕は段階の中でも5の部分、即ちシミュレーションを重視している(明らかに字数が多いことからも見て取れる)。これはレートを潜る中で身につくものでもあるとは思うが、実のところレート差マッチングが多い現在の状況では使用感の確認作業を行うだけでも一苦労であることから、それなら最初から「一番きつい状況を」想定してそこから逆算して構築をブラッシュアップする方が完成度を高めるという意味では理に適っているのではないかと考えている。立ち回りベースの構築を作ることで実際のレート戦にも違和感なく臨むことが出来、それによって初めて使用するポケモンであってもある程度の理解の上で試合が進んでいく点は大きなメリットかなと感じる。





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以上です。割と普通のことをまとめたつもりですが参考になれば。かなりざっくりと記載したため質問等あればTwitterアカウント(@lisa_sono_et)まで。



内容が少なくてすみませんでした。次回はS8か何かの構築記事になるかと思います。



長文乱文失礼致しました。それでは。





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2018年02月01日

【単体考察】半分回復実カプ・ブルル


tapu bull.jpg



こんにちは。gaspardです。



今回は7世代になってからずっと使ってきて絶大な信頼を置いているカプ・ブルル@半分回復実の単体考察になります。有名な構築の一つである[ブルルドヒドイデ]においてカプ・ブルル側の持ち物が食べ残し一択だと考えている方のみならず、環境で猛威を振るっているメガギャラドスやコケコランドのような並びに苦しめられている方補完としても自信を持ってオススメ出来るポケモンになっていると思います。正直以下のカプ・ブルルの持ち物ランキング(↓)はこのポケモンの型の開拓が進んでいないことを示しているようで非常に悲しいので、これを機に色々な型の開拓が進めば良いなと考えています。では始めていきます。


※初使用がS2で、その時から調整は変えていないので、その際の構築記事も併せて参照すると思考の過程がわかりやすいかと思います→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448333338.html




tapubulu-mago.jpg




↑1/31時点の持ち物ランキング。チョッキ+鉢巻で全体の半分はちょっと勿体ないか…?(両方強い型であることに間違いはないけれども)




以下常体




0.前提



今回紹介するポケモン、カプ・ブルルの種族値等基本データからまずは見ていこう。



タイプ:草妖(毒・炎・飛・氷・鋼抜群/電・草・闘・水・悪・地半減/竜無効

種族値;70-130-115-85-95-75(合計570)

特性;グラスメイカー(場に出たときにグラスフィールドを展開する。{グラスフィールド(以下GF):5ターンの間、接地しているお互いのポケモンは以下の効果を受けることが出来る;①使用する草技の威力が1.5倍になる。②「地震」「地鳴らし」「マグニチュード」の被ダメージが半減する。③ターン終了時に最大HPの1/16を回復する。})



タイプも優秀ながら特筆すべきはその種族値で、驚くほど無駄が少ない。固有の特性と相俟ってHに多くの努力値を割き受け出しから運用するポケモン、のように見える。

しかしながら弱点タイプに炎、鋼、氷といった非常にメジャーなタイプが多いこともあり役割破壊を受けやすいのもポイントになる。そのため、実のところこのポケモン、先発運用をして、不利対面を取った場合に裏に引きつつ、裏の負担をGFで減らすという方が理に適っていることが多い(→PTの組み方的にこの動きの方が裏のポケモンの弱点を減らせることが多いため)。

ここを議論の出発点にしたい。




1.考察



以上の前提からして、カプ・ブルルを使う際に一番強い動きとしては

 α.初手の不利対面を可能な限り減らして殴り合い、相手の残数を減らしてからゲームをスタートする

ことであるということが出来、また同ポケモンを受け出すにあたっても

 β.耐久調整により役割破壊を受けても生存し、GFを複数回展開出来るようにする

ことが可能なのであればそれが理想である。このうちαは天候パーティを使うにあたって水Zニョロトノ等が7世代に入って生み出されたのを想起してもらえばわかりやすいだろうし、またβはこれまた雨パに関して、6世代のテンプレ調整のニョロトノがリザードンYのソーラービームを耐えるまでHD方面に割いていたことを考えれば合点がいくはずである。そしてこのα,βの両方を満たす夢のようなフィールド始動要員として考察したのが今回紹介させて頂くカプ・ブルル@半分回復実である。以上の点に留意して貰えればこのポケモンの調整意図、役割対象等がかなりわかりやすく見えてくるものと思われる。


因みに鉢巻ブルルは「フィールド始動要員」という観点からすれば上記のαβの条件のいずれも満たさず、寧ろ単体性能を極限まで引き上げた型であるということが出来る。つまりは全く別の方向性を持ったポケモンである。
またチョッキブルルはβにかなりの重きを置いたポケモンであると言える一方、αの方は下記の今回紹介するポケモンを見て頂ければわかる通り半分回復実には劣っている




2.調整、技構成等



持ち物;半分回復実(私はマゴでずっと使用している)


性格;意地っ張り


実数値及び努力値;177(252)-176(76+)-146(84)-*-124(68)-99(28)


技構成;ウッドホーン/岩石封じ/宿り木の種(ここまで確定)/守るorウッドハンマーor馬鹿力or自然の怒り(守るが優先度高め。理由は後述)




調整

H 16n+1
S 岩石封じ1度で準速ミミッキュ抜き


以下ダメージ計算


攻撃面;

ウッドホーン

B4振りガブリアスに対してGF下でのダメージが97-115(ガブリアスのGFでの回復量は11のため、183+11=194を確定で2発で持っていける計算になる。即ちカプ・ブルル―ガブリアス対面で剣舞を一度しか許さない。以下の防御面でのダメージ計算も併せて急所、追加効果等を無視すれば確実に有利対面になる[=役割破壊を許さない])

H4振りミミッキュに対してGF下でのダメージが112-133(ほぼ一発では落とせない。ただ基本的にはこのポケモンのSラインの調整によって有利対面に出来ている)

H4振りメガガルーラに対してGF下でのダメージが93-111(体力を181+11=192と考えるなら大体2発圏内といったところか。少なくともグロパンを2度積まれる心配は無さそうで、グロパンが無ければ以下の通り明確な有利対面。ウッドホーンで確定2を取りつつ耐久調整先をかなり変更した調整が存在するので参考になれば→http://pythapoke.hatenablog.com/entry/2017/09/12/190617

・H252B252振りカプ・レヒレに対してGF下でのダメージが120-144(確定2発。またこのラインのレヒレにGF下でないウッドホーンが高乱数2程度だが、大体はSかCを調整しているため2発でほぼ持っていける)

H4振りギャラドスに対してGF下でのダメージが112-133、H4振りメガギャラドスに対して同条件で174-206(威嚇なしなら余裕の確定2なので、受け出した場合に相手の積む余裕は最大2度まで[尤も相手視点は持ち物や技構成がはっきりしていない以上1舞で攻撃に転じてくるとは思うが…]。いずれにせよメガをした瞬間にホーンで耐久に振っていなければ確定1、多少振っていてもいい乱数で持っていけるため、以下のダメージ計算と併せてギャラドスは基本受け出しから対処可能)

・B4振りカプ・コケコに対してGF無しでのダメージが70-84(高乱数2なので、ラス1対面ではフィールドに依らず勝てるし、与ダメで10万麻痺の試行回数をHD残飯持ちに比べて減らすことに成功している)


ウッドハンマー

・H148B196振りミミッキュに対して144-169ダメージ(75%の高乱数1。一応これを採用する場合、流石にA76振りだと対ABミミッキュまでは安定しないと思われるのでこのブログの通りAに更に8振ることを推奨する(8割以上は信用可能…?)→http://megagoukazaru.hatenablog.jp/entry/2017/11/10/214626


岩石封じ

・H4振りウルガモスに対して188-224ダメージ(余裕を持って確定1になる。耐久無振りリザードン後投げの場合も同じようなダメージが出るので、積極的に交換読みはしていきたいところ)


馬鹿力

・H212振りヒードランに対して126-150ダメージ(大体7割程度。役割破壊として用いる場合はここを目安に。一応このブルルはS無振りドランは抜けているのでここを理由にするのであれば採用圏内ではある)

・H252振りB補正ありナットレイに対して96-114ダメージ(6割前後。GFと残飯で回復されると圏外に逃げられるし、そもそもBにもっと回していたら無理なのでナットレイへの交代読みで刺すのは不可能と考えるべき)

・H4振りカミツルギに対して106-126ダメージ(8-9割。役割破壊としては不十分で起点回避するなら封じでS下降を狙った方が良いかも)

・B4振りドリュウズに対して196-232ダメージ(余裕の確定1で、キノガッサ意識の耐久振りでも相当いい乱数で持っていける。砂が重い場合は採用圏内だが、Zアイアンヘッドは耐えないので対策になるかというと相当微妙なライン)



防御面;

HB方面


A252振り補正なしガブリアスの毒突きが152-180ダメージ(15/16耐え。リザードンYは控え目HBか臆病CSかと思われる環境において意地スカーフガブリアスを採用する意味は無いと思われるため、ガブリアスへの後投げは2度以上確実に出来ることになる。前述の2つの参照記事ではブルルのHを176にしていた[4nにしてカプZへの対策]が、個人的にはここの乱数が15/16→13/16になってしまうのが非常に気掛かりなため、4倍弱点持ちということもあるしH252振りを推奨したい)
→これを耐えるということで、+2炎の牙は余裕の確定2。一応役割破壊にも最低限抗える。

A252振り補正ありメガガルーラの+2恩返しの親ダメージが153-181(13/16耐え。炎のパンチはこれより良い乱数で耐えるため、マゴ込みで甘えたグロパンガルーラは対面処理が可能。ただ+2捨て身は耐えないので基本的には任せないのが無難)

A252振り補正ありミミッキュの+2じゃれつくと+2影撃ちの合計ダメージが158-177、同ミミッキュの+2Zじゃれつく(ぽかぼかフレンドタイム)のダメージが守るで軽減すると57-67(上記の通りH4振りミミッキュに対するウッドホーンのダメージが112-なので、ミミッキュ対面で封じ→守る→ホーンと動いた場合守るのタイミングでZ技を軽減できていればZ技の被ダメージをホーンの回復+GFの回復でほぼ補える。とすると前述の+2じゃれ+影を双方最高乱数以外耐えるので、そこを耐えさえすればマゴ込みでかなりの体力を残して皮の残ったミミッキュを対面で突破可能。これと飛行Zランド、ギャラのチェックが可能、さらに宿り木とのシナジーもあるため守るは非常に有用と言える)

A252振り補正なしメガギャラドスの+1アイアンヘッドが128-152ダメージ、同ポケモンの+2氷の牙が140-166ダメージステロ→GF回復込み耐え(後者は最高乱数以外)で大体マゴ圏内。ここからウッドホーンの回復が入る。追加効果を考慮しなければ上記の計算と併せて、アイアンヘッドを考慮しなければ受け出しから突破可能だし、アイアンヘッドがあってもA+1以下の状態で対面できれば勝てる) 



HD方面

C252振り補正あり霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷が78-94ダメージ(GF回復込みで最高乱数2連続以外2度耐えてマゴ発動→次も確定耐え。このラインが最高乱数以外~なので、役割破壊の目覚めるパワーは基本的に確実に2耐えすると思ってよく、特殊方面の目覚めるパワーによる役割破壊に対して非常に強くなっている。またC197霊獣ボルトロスの+2目覚めるパワー氷は確定耐えするのでそこにも行動保障がある。ヘドロウェーブは知らん)

・C252振り補正ありカプ・テテフの眼鏡ムーンフォースを確定で耐え、大体マゴのみが発動[129-153ダメージ](目安)
同ポケモンのフィールド補正なしサイコキネシスが82-97ダメージ(GF回復込みで高乱数2耐え。補正なしなら確定で2耐えするため、ダメージを見て性格を判断しその後の立ち回りを決める。ただD方面はこの通り乱数が絡み心許ないので、鋼枠と同時に運用しお互いの負担を分散する方が望ましい) 



※ダメ計で必要なものがあれば随時追記します。




3.解説



まず役割対象について言及すると、(考察で触れたチョッキブルルと異なる点は色を変えてある)



受け出しから;カプ・コケコ、カプ・レヒレ(、カプ・テテフ→チョッキなら確実に受け出しから処理可能)、霊獣ランドロス(飛行Z非考慮)、ギャラドス(飛行Z非考慮)、ガブリアス(炎の牙、毒突き不所持の場合に限る)、アシレーヌetc.

対面から;メガガルーラ(グロ捨て身以外→チョッキHAD調整はグロ恩返しも怪しい)、ミミッキュカプ・テテフ、メガミミロップ、剣舞+炎の牙持ち/毒突き持ちスカーフガブリアス、霊獣ボルトロス(ヘドロウェーブ非考慮)、飛行Z霊獣ランドロス/ギャラドス(ブルルが守る所持の場合のみ)、メガバンギラスetc.



↑※抜けがあれば追記します。


こんな感じ。特筆すべきはミミッキュに基本的に対面有利を取りつつ体力管理が出来ること、だろうか。上記のダメ計で触れた通りミミッキュ対面で適切な行動を取れば裏とかなりの体力を残して対面出来るので過労死を免れることが可能(チョッキの場合ウッドハンマーで落とすことになるのでかなりの体力を消費するし、影撃ち+ハンマーの反動を貰うことまで考えると役割放棄に他ならない)。


技構成として、前述の役割からしてウッドホーン/岩石封じがそれぞれ遂行技、役割破壊技として確定で、また有利対面になった場合メタグロス、ギルガルドにはウッドホーンを撃つ意味は然程ないためその際の交換読み技兼第3の回復ソースとなる宿り木の種も確定(サイクル的にはこの枠に自然の怒りも十分候補になり得るが、ブルルを軸にする場合低速サイクルになりがちなのでその際にダメージレースでより有利になれるという意味では宿り木に若干の優位性がある。また後述の守るとの相性も良い。ただ十二分に有用なため、4枠目として選択肢には入ってくるものと思われる)。
ここから選択技だが、飛行Zギャラドス、霊獣ランドロスに役割を持てるようになる守るが一番優先度が高いと思っている。理由としてはダメージ計算を見ればわかる通り耐久、火力の調整がギリギリのため、そこを崩してくるステルスロックへの抵抗になる(GFの回復ターンを稼いで自分の理想の展開に持ち込める)ことに加え、宿り木の種との相性の良さ、何より飛行Z勢と剣舞ミミッキュを同時に睨めるということで最大限対面性能を高められる技だからである。これはチョッキブルルには絶対に出来ない芸当のため強く推しておきたい。次いでミミッキュ対策が同様に可能でかつ自身の最大打点を大幅に引き上げ、岩石封じと併せて対面性能を高められるウッドハンマーが候補か。馬鹿力は鋼Zドリュウズも若干増えてきてしまった今火力不足が目立ち、役割破壊技としての優先度は落ちていると言わざるを得ない。


この記載だけ読んでもどのくらいこの調整及び役割範囲を広げたことに意味があるのかというのがいまいちわかりづらいかもしれないので、是非一度使用してみてその対面性能とクッション性能のハイブリッド感を味わって頂きたい。





最後に相性の良いポケモンを少し挙げておくが、正直ここに関しては普通のブルドヒと大差ないので説明は簡易なものに留める;


・接地鋼枠(テテフ受けの分散+対アーゴヨン);ギルガルド、ヒードラン
ドヒドイデ(地面弱点消滅により受けられる範囲が飛躍的に増える。定数ダメージでのサイクル)
バンギラス(地面弱点消滅。GF+バンギラスは対ボーマンダ軸への安定感が他と比べ群を抜く)
メガリザードンX(地面弱点消滅。役割の補完として優秀)
メガボーマンダ(浮いているが役割の補完として優秀。特に大きく隙を見せるカミツルギに受け出しから勝てる最速炎技持ちと組み合わせるのがセオリー)
メガギャラドス(役割の補完として優秀で、特にボーマンダやバシャーモを起点に出来る点で攻めの相性が良い。ただウィークポイントが被るためドヒドイデには後れを取る)
オニゴーリ(冗談ではなく、地面半減の耐性追加、岩石封じによるS操作、GFによるムラっけ試行回数の増加等シナジーは多く存在する。ただ技は一貫するので相性補完として、という位置付けではない)




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以上になります。正直(前回のゴツメカミツルギと違って)字面だけでは伝わりにくいことも多々あると思うので、何か質問、ご要望等あれば遠慮なく私のTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方までどうぞ。また随時追記させて頂きます。




長文乱文失礼しました。それでは。





Special Thanks;記事リンク掲載を許可して下さった割りばしさん、ピタゴラスさん


posted by gaspard at 11:56| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年01月24日

S7最終盤使用構築;リザレヒレカグヤ偽装"詰み"構築~全てはテッカグヤのために~(最高2020最終1958)

face-bamboiselle.png



こんばんは。gaspardです。


今回はS7の構築記事第二弾として、久しぶりにブルドヒを使わずに面白い並びが組めたかなと思ったので記事にしたいと思います。とはいえ終盤に急造で組んだPTのため、反省点等も多くそのせいで実際に自分の目標としていた2150には遠く及ばない悔しい結果となってしまいましたが、この気持ちをバネに次のシーズンは頑張りたいと思っています。ということでその問題点も個別解説で紹介していきます。


では始めていきます。




以下常体




ブルドヒを使わないとなった際に真っ先に意識したのが環境に今最も多くなっている2枚のメガとしてのギャラドスとメタグロスであった。特にギャラドスは上からの広範囲の制圧で運ゲーを押し付けてくるのでそこだけは何とかしたいと思い、複数枚でこのポケモンを見て選出に柔軟性を持たせつつ、更にその対策が見えづらい形にしたかった。ここで真っ先に思い付いたのが鬼羽リザードンX+HBカプ・レヒレの並びだったので、両者を構築に組み込んだ。リザードンがコケコランドグロス及びミミッキュにも強めなのも良好。

ただこのままだとアーゴヨンが厳しすぎたこと、レヒレとミミッキュが対面した場合非常にまずいことになると感じたので両者の対策枠を探し、結果としてブルドヒでも頑張ってもらっていたチョッキヒードラン及びテッカグヤを採用することに。ただ、ここで考えたのが「テッカグヤを本当に受けとして採用して良いのか?」ということ。火力の無いリザ+レヒレカグヤドランという並びでは明らかに崩しが出来ず、例えば相手のヒードランに不利対面を取った際に回復ソースの無いレヒレがマグストで削られて一貫を作られそうだと感じたため、どこかで攻撃的な要素を取り入れたかった。そこで一番受け要素の強そうなテッカグヤをZ持ちのアタッカーとして採用しここでアドを取るという方向性を固める。

残りはカグヤの抜きをサポートするためのステロ要員兼電気の一貫切り、並びとして受けの並びを意識させる為にガブリアスを採用。型としては全体的にメタグロスが重めだったので変な型を開発した。そしてここまででやはり単純な受け回しが厳しかったので、最初は珠フェローチェを採用していたもののドヒドイデだけはどうにもならなさ過ぎたので†オニゴーリ†に変更した。




それでは以下、個別解説に入る。





リザードン@リザードナイトX

陽気   猛火→硬い爪
ニトロチャージ  ドラゴンクロー  鬼火  羽休め
179(204)-150-131-*-113(52)-167(252)
調整
S最速
HD C197霊獣ボルトロスのZ気合玉+気合玉を羽休め込みで大体耐える(意図は後述)


鬼羽リザX。6世代から信用しているポケモンのうちの一体。

ミミッキュにアタッカー型が多かったこともあり非常によく刺さっていたと思う。ランドロスやギャラドスに上から鬼火を入れてレヒレカグヤゴーリ辺りに引いて起点にする動きが単純に強く、特にギャラドスに関しては何があっても突っ張ってくるので鬼火さえ当ててしまえばボーナスゲームだった。

霊獣ボルトロスを意識したD調整について、これは初手でリザボルト対面になった場合の相手視点に立った際、Yなら引くしXなら突っ張ってくるからZ気合玉が安定行動になるため、更にその行動に対してニトチャ→羽休めで体力管理をするムーブが安定になるようにとの意図がある。ボルトロスがCSならニトチャ+ドラクロで落とすことが可能なため、裏のミミッキュ等まで考えて3割(→気合玉外し)で体力管理をしつつ突破するべく欲張った調整を施した。

当然ながら鬼火の命中に左右される試合が多いため変な負け方も増えるが、それを差し引いても強い型であることには変わりなくPTの軸にするのに十分なパワーを持ったポケモンだと感じた。流石僕が7世代で初めて色を粘ったポケモンなだけはあるよね。





ガブリアス@ヤチェの実

意地っ張り  鮫肌
地震  岩石封じ  ステルスロック  吠える
191(60)-165-141(204)-*-105-153(244)
調整
S 準速100族抜き
HB ステロ+A205ドリュウズのZ地震確定耐え(目安)
H 16n-1


変態型その1、BSベースステロ吠えるガブリアス。

リザードンがステロを呼ぶ都合上、ストッパー性能を求めるならスカーフオンリーになってしまうかと思ったが、相手のリザードンはリザXレヒレドランで見ることが出来る都合上そこへのメタは必要ないと判断。寧ろメタグロスや鬼火を入れた後のガルーラに対する引き先になれるようにHBに厚く振り、またステロ+めざ氷ウルガモスor珠めざ氷バシャーモみたいな戦術に耐性が欲しかったので持ち物はヤチェ。この持ち物により、相手のメタグロスにリザードンで鬼火を刺した後に引くことで火傷ダメ*3(リザードン居座り鬼火→ガブリアス引き→冷凍パンチの3ターン分)+鮫肌ダメ(冷凍パンチで接触、被ダメージがヤチェ込みで"火傷の無い状態で"半分ちょい、火傷状態なら3割弱)+地震で大体落とすことが出来て裏のポケモンとも十分撃ち合える体力が残る。調整の副産物として、前述の通り砂エースのドリュウズに対してステロを撒かれていても有利な対面に出来るため、耐久の薄いテッカグヤ以外にストッパーを用意し自由度の高い選出が可能になった。

役割上竜技を切らざるを得なかったが、このせいで選出の技範囲的に弱くなることがあり、型については(強いことは間違いないものの)要検討。ただ(持ち物、技構成はともかく)この調整自体が刺さることは多く、ガルーラ軸メタグロス軸に苦しんでいる人には鬼火要員+このガブリアスという並びは割とオススメ出来るかも。




カプ・レヒレ@バンジの実
図太い ミストメイカー
波乗り ムーンフォース 瞑想 挑発
177(252)-*-170(156)-121(44)-153(20)-110(36)
調整
HD C222メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え
S 同族意識で少し多めに
C H振りメガゲンガーに対して+1波乗りで高乱数2
残りB


普通の瞑想レヒレ。並びとして数値受けには強いように見えて実際のところカグヤドランの両方が数値受けで止まるので、貴重な受け潰し枠。

バシャーモが若干重いため、体力管理が必要なこともあって1/2回復実を持たせたが、それでも結構過労死してしまうことが多く、トップメタなだけあって結構対策されているなと感じた(不意の電気技等)。Sに関しては受け要員のレヒレにしては早めの数値なので、ミラーでもあまり上から行動されずその点は良かったのではないかと思っている。

ただこいつを先に出した状態で皮の残ったミミッキュと対面してしまうとリザードンの受け出しが効かなくなるので、その点で例えばゲッコウガ+ミミッキュみたいな対面的な並びの対処に苦しんだ。正直ゴーリのお陰で数値で受けてくる駒(ガブリアスを見てのもの?)はかなり選出を抑制出来ていたように思うので、ガブリアスも前述の通りステロで役割を潰されない型だし挑発→凍える風、リフレクター等にして起点回避する術を持っていた方が良かったかもしれない。というかその方が絶対に良かった。この点は明確な反省ポイント。

Cの調整については明確な意図があって、それはC+1レヒレで相手の滅びゲンガーと高確率で1:1交換を取って欲しかった、ということがある。大体滅びゲンガーでゴーリを誤魔化している構築は確実に選出してくるのだが、グライオンレヒレ対面で相手が滅びメガゲンガーに引くタイミングで瞑想が積めてしまえば、ゲンガーでレヒレを処理するには身代わり守るで滅びターンを稼ぐか道連れするかの2つに絞られる。このうち身代わり持ちは若干数を減らしているように見受けられた(というかシャドボ道連れ守る滅びしかいなかった)ので、相手からすると3割(2連守る)の博打をするより1:1で確実に、という方向に考えが寄るはず。そこから裏の誤魔化しが効かなくなった受けポケモン2匹に対してゴーリで詰めるという行動が可能になるのである。この考えに基づきレヒレゴーリと選出することでゲンガーグライカグヤポリ2@2みたいな受け回し構築に対する勝率はほぼ100%であった。

結構な確率でムンフォCダウンを引いたかと思えば急所被弾で木の実が意味を成さなかったりと非常に低確率に愛されたポケモンだったが、状態異常耐性付与等面白い特徴を持ったポケモンだなと思いながら使っていた。




テッカグヤ@岩Z

陽気 ビーストブースト
ニトロチャージ ヘビーボンバー 地震 ストーンエッジ
175(20)-153(252)-123-*-121-122(236)
調整
S +1で最速メガルカリオ抜き
Aぶっぱ残りH


今回の構築のエース枠、岩Zテッカグヤ。リザードン、ガブリアスのサポートから加速して全抜きを狙う。

岩Zの火力はたかがテッカグヤと言っても馬鹿にならず、例えばブースト後威嚇を貰ってA±0になったこいつがB実数値150のメガボーマンダに対するZストーンエッジのダメージが138-なので、ステロ込みだとHに多少振ったボーマンダ程度なら確定で持っていける。またほぼ最速に近いSを持ちながら地震を搭載しているため、流行りの穏やかドランに対して上から地震でワンパン出来るのが非常に優秀だった。ただブースト出来ないと抜き性能自体は無いに等しいので、如何にニトチャを安全に積むか及び積めない場合はどのように交代読みを通していくか(特にリザードン受け出し等)をしっかり考えて立ち回らないと態勢が整う前に落とされてしまう。そこだけは細心の注意を払っていた。

ボディパージ型でない理由に関しては炎打点(重いカミツルギへの打点)と地面打点(というかヒードラン対策技)を両立したかったため。そのせいで最速130等を抜けなくなり選出出来るPTを若干選ぶようになってしまったものの、ミミッキュの皮を剥がしつつ上からワンパン出来たり等面白い動きも多く、この型にはこの型なりの強みがあるなと感じた次第。

このポケモンについても実は反省すべき点があり、というのも本構築全体としてキノガッサが重くなってしまっているのである。そして今シーズンに始まった話ではないが、7世代ではキノガッサに最速個体が少なく、基本的に意地で火力を重視しているパターンが多いためこのカグヤを最速(S123以上なら可)にしておけば(削れた状態なら)上からブーストの起点に出来る可能性があるのである。この点に気付いたのがシーズン終了後で、正直キノガッサのせいで負けた試合があまりにも多く、ラストのレヒレガッサ対面で種ガンヒット数に賭けるみたいな試合を多くこなしていた自分を呪いたくなった。なのでこのポケモンに関しては本構築では絶対にSを123以上にして使う方が良い。

とある動画を見ていて自分でも使ってみたくなり調整を考察したこのポケモン。かなりのポテンシャルを秘めており今後も技構成含め考えていきたいなと思った。




ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
S5使用構築と同一のためそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html


いつものドラン。

アーゴヨン、カプ・テテフ対策として、そしてレヒレのリザードン受けの役割を分散させるためにも補完として優秀すぎるこのポケモンはしっかりPT入り。前述のテッカグヤが鋼枠としての性能を若干落としているのでテテフ入りにはこちらを優先して出していく。

今更特に言うことはないが、岩石封じ持ってるドランって強いよね。




オニゴーリ@食べ残し

臆病 ムラっけ
フリーズドライ 地震 身代わり 守る
177(172)-90-102(12)-106(44)-112(92)-136(188)
調整
S5使用構築とこちらも同一のためそちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/453364459.html


こいつも再登場。耐久ベースオニゴーリ。例によって電磁波持ち等麻痺撒きを一切採用していない構築のため、俗に言う「起点なしゴーリ」が頻繁に発生するやつ。

このポケモンの役割としてはテッカグヤが止まりやすい(そして普通のテッカグヤに対してはまず出てこない)ポリゴン2、カバルドン等の数値受けの選出を抑制すること、そして上5匹ではどう足掻いても勝てないドヒドイデ、場合によってはグライオンを一方的にカモにすること

グライオンに関してはレヒレのSライン的に上からギロチンを2度以上撃たれてしまうため、出来ればこのポケモンで見るようにしたい。そのために前述の通り滅びと思しきメガゲンガーとセットでグライオンが採用されている場合はレヒレでゲンガーと1:1を取ってこいつで詰める。レヒレのミストフィールドにより状態異常を気にせず耐久ポケモンに受け出しが出来たのも非常に大きかった。

最終日のみこのポケモンを使用したが、自覚のある時と無い時の差が激しくて非常に心臓に悪かった。ただ、それまでサブROMで回していた際はこの枠は前述の通りフェローチェ@珠(やんちゃAS、技構成;ドリルライナー/毒突き/冷凍ビーム/飛び膝蹴り)だったものの、それよりはしっくり来るポケモンではあったのでここに最終日に気付けたのだけは良かったのかもしれない。




重いポケモンは前述の通りキノガッサ。ガブリアスは打点無し、Sで上回るものの先制技でかなり持っていかれるヒードラン、単純に不利を取るカプ・レヒレ等非常に辛く、初手で出てくると襷の残った状態で処理することを余儀なくされるのでリザードンで鬼火を入れて試合展開で何とか誤魔化そうとしていた。前述の通りカグヤがこいつを抜いていれば選出次第で何とかなったケースも多そうで非常に勿体無い事をした…。


後はステロ+Zストーンエッジを確定で耐えてくる腕白マンダも非常に辛い。この構築を使っていて出てこないことがなかったのでその度に殺意を抱いていた。ドランさえ考慮しなくていいならボディパ+特殊3ウェポンにするんだけどなあ…





※2020で止まるつもりが全くなかったので参考画像なし。ご了承下さい。
最終日の4時まで潜り続けたが19後半から抜けられずその頃には頭も全く働いていなかったため撤退した。




1958last.jpg




↑最終レート。うーむ…






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構築記事は以上になります。


今シーズンはインフレと言われる中全然レートを伸ばすことが出来ず、サブROMに至っては1850すら切ってしまうという個人的にかなり悔しい結果となってしまいました。ブルドヒで結果を残せなかったのは勿論のこと、そこへの拘りを捨てて挑んだ構築でも爆死したことで自分はまだプレイスキル、構築力共にまだまだ未熟なのだと痛感させられたので、更にレベルアップ出来るようにS8では頑張っていきたいと考えています。



今シーズン対戦して下さった方、構築相談に乗ってくれた方(主に大統領とイクラ君)、ありがとうございました。来シーズン以降も宜しくお願い致します。



長文乱文失礼しました。それでは、またいつか。






posted by gaspard at 18:24| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする