2018年03月29日

受けサイクル的鋼枠考察



こんにちは。gaspardです。


今回は構築記事ではなく、タイトルにある通り一般的に「鋼枠」と言われるものについての考察になります。流行りの「キャラランク」的な簡易のものにしても良かったのですが、「受けサイクル」と一口にいっても組み方は様々で、それによって適切な「鋼枠」も異なってくるため、ポケモンの特質やメジャーな並び等を踏まえて比較及び考察をする、という形を取りたいと思います。



それでは始めていきます。




以下常体




1.前提~「鋼枠」に求められる役割


議論の前提として、所謂「鋼枠」の役割について記し、以下で僕がどのような観点から評価をしているのかを共有したいと思う。

7世代で「鋼枠」がほぼ必須となったのはカプ・テテフ、ミミッキュという二匹のポケモンによるところが大きい、というかここに集約される。特に前者に関しては、拘りスカーフを持たれたこのポケモンのサイコキネシスをしっかり受けられるPTにしないと、先制技による誤魔化しすらサイコフィールド(以下PF)により許されないので100%負けてしまう。ただ、だからといって超技を無効に出来る悪タイプを採用すれば良いかというと、テテフのもう一つの一致技である妖技で弱点を突かれたり、そもそもテテフを含む守り神4匹や上記のミミッキュを含め今作で規格外に強い妖タイプが多く追加されたこともあって対面有利を取りづらかったりして都合が良くない。そこで超、妖両技に耐性のある鋼タイプの重要性が6世代とは比にならないレベルで高まったのである。ミミッキュに関しても、特に専用Zを持った時の瞬間火力は凄まじいのでそこを半減で受けられる鋼タイプの需要が高まることは容易に理解できるだろう。


ここまではレートを多少なりともやっている読み手の方なら常識だと思うが、わざわざここから話を進めたのには理由がある。即ち、鋼タイプの採用理由からして、その評価はまず第一にカプ・テテフに対する遂行という点でなされるべきだからである。これは少し噛み砕くと、「鋼枠」としての純粋な評価項目として、

・カプ・テテフに受け出しが安定すること
・カプ・テテフに受け出した後、返しの一撃で落とせること(遂行速度)

というところを考えなければならない、ということになる。特に2点目についてはおざなりになっていることが多いのでこれに言及すると、例えばカプ・テテフのPF下サイコキネシスが確定3発、こちらの「鋼枠」の一致鋼技が確定2発だった場合、この「鋼枠」の受け出しは基本は成立しないものと考えるべきで、となると「鋼枠」としての評価は下がることになるだろう。その他

・カプ・テテフが選出されなかった場合に腐らないか(=役割範囲の広さ

も次いで評価基準になるだろうが、まずは本業である前2点を重視して考えたい。

※注:これは「受けサイクル」という不利対面なら安定行動で引くという選択をする構築だからこその考え方なので、他のカテゴリーにおいては違うアプローチを取る人が多く居てもそれは何らおかしいことではない。念のため補足。



2a.考察;「鋼枠」として評価可能なポケモンについて


※題名の意味は次項で明らかになるのでこの点は触れずに進める。


一応自分の中での評価が高い順に紹介しているが、「ポケモンとしての強さ」ではなく「鋼枠としての性能」に着目した時の評価であることに注意して欲しい。




ギルガルド


exagide.jpg


間違いなく最強の「鋼枠」

特筆すべきは対カプ・テテフ性能で、鋼タイプでありながら複合の霊タイプにより役割破壊技筆頭の気合玉を0ダメージで受けることが出来るため、相手からの役割破壊技の打点が貧弱になる(=受け出しの安定感)上にこちらからは物理、特殊両方で一貫性の高い霊技での一致弱点を突けるため遂行速度も十分。

ミミッキュに対しては対面不利を取るものの、剣の舞等を積んだ状態であれば皮の無い状態なら上から処理が可能(相手からもこちらがブレード状態なら縛られるが…)。

それ以外の役割として大きいのは同じ「鋼枠」のメガメタグロス及びナットレイに非常に有利であるという点。両者共に高性能の「鋼枠」であることから採用率も高くなっているが、これに有利であることからここを潰して自分のカプ・テテフ、メガボーマンダ等の鋼半減のメインウェポンを持つポケモンを一貫させるという動きが強力。自分がカプ・ブルルをよく使用するプレイヤーであることからさらにコメントを加えるなら、グラスフィールド(以下GF)下でのこのポケモンはメガメタグロス軸のポケモンのほぼ全てに有利であるためそこも使い勝手としては非常に良かった。

専用技と無駄のない種族値、一貫性の高い一致技と弱い点がほぼ無く、総じて「鋼枠」としては最高の評価を与えるべきだろう。


受けサイクルでの有名な並び;マンダガルド、ブルルガルド、ポリ2ガルドetc.



テッカグヤ


bamboiselle.jpg


場合によっては最強になりうる「鋼枠」、という評価が適切だろうか。

このポケモンも持ち前の数値を生かしてカプ・テテフに受け出しが容易でかつ返しのヘビーボンバーで確定1発を取れるのでしっかり鋼枠としての性能は持っていると言える。ただ、通常のメインウェポンが鋼技しかない関係上電気タイプ(特に霊獣ボルトロス)の受け出しを許しやすく、その際のリカバリーが効きづらい(負担としてサイクル負けしやすい)のは気になるところではある。低速勝負に持ち込んでしまえば宿り木+守るのコンボでサイクルを有利に進めることが出来る(或いはこれだけで勝ててしまうこともある)ため、相手のPT構成によって活躍の可否が特に大きく変わってくるポケモンという印象。

このポケモンについては鋼でありながら地面無効という極めて優秀な耐性によりメガボーマンダ、(雷パンチ不所持の)メガメタグロスに同時に有利が取れる他メジャーな地面枠に軒並み強いため鋼枠以外の役割を期待されてかつ鋼枠としても運用可能、みたいなハイブリッドな性質を有する点で他とは明確な差別化が可能だが、その分過労死しがちでもあるので立ち回りでの繊細な体力管理が要求される。

総じて広い範囲を見られる優秀なポケモンだが、構築の組み方によっては過労死して重いポケモンが止まらなくなって終了、みたいなことも考えられるのでこいつの調整や技構成、取り巻きの選択等が難しい。その分はまれば或いは前述のギルガルド以上に相手にとって脅威なポケモンにはなってくるだろう。

※宿り木の種で体力管理可能


受けサイクルでの有名な並び;グライカグヤ、レヒレカグヤetc.



ヒードラン


heatran.jpg


「鋼枠」としては多くの面で異質だが、総じて中途半端という印象。ただこのポケモンにしか出来ない活躍の仕方も多いので根強く使われている、みたいな感じだろうか。

火力upアイテムを持たない場合、一致鋼技が特殊技のラスターカノンなので耐久に振ったカプ・テテフは耐えてきてしまうこと、そもそも持ち物次第では鋼技を入れるスペースがない場合もあることが”中途半端”という評価の理由。一応「鋼枠としての遂行」を第一に考えるのであれば持ち物を突撃チョッキにするのが最も適切だろうか(ラスターカノンで一撃で落とせない場合にも低速の遂行が可能なように耐久値を高める)。

このポケモンの評価ポイントは鋼枠として、というより唯一無二の「炎耐性がありかつ鋼タイプに一致弱点が突ける鋼枠」という方が適切であり、前者の炎耐性のお陰で地震等役割破壊技のないリザードンにはXY問わず有利だったり、目覚めるパワー地面を所持していないウルガモスやアーゴヨンにかなり安定したりする。このような鋼タイプが他に存在しないため、そこを理由に採用されるケースも多い。また後者により、非常に受けづらい霊Zガルドへの受け出しから遂行が可能等、やはりこのポケモンでしか出来ない仕事が存在する。このように役割対象を挙げるとわかる通り、このポケモンをサイクル内で使おうと思った場合の役割対象は軒並み一貫性のある技を有する高火力アタッカーになっていくため、その耐久を落としたHS臆病の毒守ドランのような個体は、「鋼枠」としてのみならず他の面でも役割放棄と捉えるべきである。

およそ鋼枠とは思えない役割範囲の広さを誇るこのポケモンだからこそ出来ることも多いため、地面4倍という致命的な弱点を押して採用率も高まっているのだと思われる(特にアーゴヨンやリザードンに比較的有利なのは大きい)。ただ役割破壊を受けやすい枠でもあるため、立ち回りには注意を要する。


受けサイクルでの有名な並び;ブルルドラン、クレセドラン、マンダドラン、バレルドランetc.



ナットレイ


Noacier.jpg


特性、種族値、技のレパートリー全てが「鋼枠」向きではあるものの、炎4倍弱点があまりに痛く、その分役割破壊をどの鋼枠よりも受けやすいという特徴がある。

対カプ・テテフ性能は、遂行に関しては威力100を超えるジャイロボールがヒットするため問題無いが、受け出しに関してはかなり怪しく、相手側が拘っていなかった場合サイコキネシス+目覚めるパワー炎or気合玉で落とされてしまう懸念がある。これを耐える調整を施して確実にテテフ受けの役目を担ってもらう必要がありそう。

こいつに関しては「鋼枠」以外としても、対ギャラドス、バンギラス、ランドロス(若干怪しめ)等PTの重い部分を補完として埋めてくれる優秀な耐性と種族値があるため、そのような採用理由に基づきPTに組み込まれているケースが多い印象があり、この点においてはヒードランと似た性質を有する。ただ、特にこのポケモンは足が遅く役割破壊を許しやすいこともあり、こいつのみにテテフ受けを任せず全体としてテテフに強い構成にした並びの中にいることが多い気がする(スカーフウツロイド、ヒードラン等)。

※宿り木の種で体力管理可能


受けサイクルでの有名な並び;レヒレナット、マンダナットetc.



メガメタグロス


mega-metagloss.png


一番攻撃的な「鋼枠」。そもそも受けサイクルに仕込むのかどうかが怪しい部分もあるためこの位置。

鋼枠としては優秀すぎるSと耐久値、技範囲があるため非常に対面性能が高いが、「受ける」という観点からもカプ・テテフの超技を1/4で受けられる点は他にはないメリットであり、また受け出してからの切り返しや交換読みによる役割破壊等で試合を決める力を持った鋼枠兼メガ枠。

ただこいつをカプ・テテフ以外に受け出すことをも想定するなら微妙に耐久値は足りず、何より基本的にメガストーン以外を持てないため汎用回復ソースが本当に存在しない。前述の通り対面性能は高いのでそこを軸に戦っていくとするなら、受けを想定しない「鋼枠」、ということなのでそもそも「鋼枠」としての本来の役割を生かす動きはしないことの方が多そう。上記の「受けサイクルに仕込むのか怪しい」というのはこの点によるものである。


受けサイクルでの有名な並び;ブルルグロス、レヒレグロスetc.



エンペルト


pingoleon.jpg


偶に居て結構鬱陶しい動きをしてくる「鋼枠」。

遂行速度は(普通特殊型にすることが多い都合上)微妙なのでHDベース木の実とかチョッキとかにするのが「鋼枠」としての運用としては良さそう。カプ・テテフのサブウェポンに選択されやすい気合玉、10万ボルトの両方で弱点を突かれてしまうため数値以上に被ダメージがある印象。しかも若干数値不足感が否めない…

こいつの特徴としては「鋼枠」でありながらにして欠伸ステロ展開が可能なこと。耐性を生かして受け出しをしつつ展開補助が出来るので、或いはカバルドン以上にその役割が適任なこともある。また複合タイプとしては水半減の鋼なのでゲッコウガに弱くないことも見逃せない。


ドリュウズ


元の種族値が種族値なだけに、耐久は正直ギリギリ。ただ対ミミッキュ、カプ・コケコ性能では他の追随を許さないので、その点で受けサイクルに組み込むことは可能なのかなといった印象。

特性「型破り」がとにかく優秀で、対ミミッキュ性能を高められるほか、一撃技を「頑丈」持ちに当てることが出来る等耐久ベースにするメリットは意外と多く、そのためギリギリの耐久を半分回復実やチョッキで底上げしつつ役割対象にしっかり遂行できれば強いポケモンになってくる。何より僕自身こいつの相手をするのが苦手()



ジバコイル


magnezone.jpg


非常に癖が強く、ただ刺さる構築には非常に刺さるポケモンであるためこの位置。

PT内での役割として「鋼枠」として使用するのであれば特性は「頑丈」にして役割破壊を防ぎたいところだが、そうした場合前述のヒードラン同様ラスターカノンをカプ・テテフに耐えられてしまうので遂行が絶対に上手くいくかというと微妙。だからといってアナライズにすると、ヒードランよりさらに遅いSで4倍弱点持ちということもあって役割破壊の餌食になりやすい

ただ「アナライズ」補正が乗ったボルトチェンジで負担をかける動きは単純に強く、また特性「磁力」でテッカグヤやナットレイを捕まえて倒し裏を通す等このポケモンにしか出来ない仕事も多いため、相手にすると厄介なポケモンであることは間違いなく、構築を選ぶが「鋼枠」としても補完としても高水準なスペックを持っている。


受けサイクルでの有名な並び;マンダジバコetc.



2b.考察;「鋼枠」としての評価が難しいポケモンについて



前述の通り受けサイクルを使うにあたって「鋼枠」に求められるのは、最低限カプ・テテフへの受け出し、遂行が可能なことであった。この観点から以下は、鋼複合とはいえこれらを入れてPTを組む際は他でカプ・テテフへの明確な対策を施しておく必要があるなと思われるポケモンを列挙する。



カミツルギ


thかみつるぎ.jpg


D種族値31は流石に特殊受けをさせるには厳しいものがある。ただ当然ながらこいつのAからしてカプ・テテフに対面で有利は取れるため、全抜き体制に入ってしまえばテテフは怖くない、みたいな部分は評価出来るだろう。まあS7共有構築にてカミツルギとギルガルドが両採用されていたことを考えればわかりやすいかなと。

※高速回復技覚える(光合成)



エアームド


Airmure.jpg


カミツルギほどではないにせよ、D種族値が低め。それに加えてこのポケモンを生かすのであればまずはHBベースで物理受けをさせるべきで、かつA種族値が控え目なこともあり耐久ベースだとアイアンヘッドで遂行できない可能性があるためこの位置付け。

※高速回復技覚える(羽休め)



メガハッサム


mega-Cizayox.png


炎4倍である点はナットレイと変わらないが、こちらはナットレイに比してD種族値が少し控え目なので役割破壊に抵抗しづらい。そして何より、このポケモンのメインウェポンが先制技のバレットパンチであることが災いし、普通の型だとPFを展開してくるカプ・テテフへの遂行が難しくなってしまっている。

※高速回復技覚える(羽休め)



(・メガルカリオ、コバルオン:超等倍の鋼のため割愛)



3.まとめ



以上を見ればわかる通り、受けサイクル的な「鋼枠」の強さは一にも二にも対カプ・テテフ性能だということである。そしてその中でも一貫する高火力技が撃てるか、そうでなければ複数回の受け出しに備えて体力管理が可能かという点を「受け」という観点から考察している。

一応持論として、「受け」を軸とする並びであればカプ・テテフ及びミミッキュに強めなポケモンでPTの半分を占めるようにしたいというものがあるが、このうち前者、つまりテテフに対しては上記の説明から理由が見えてくるものと思われる。即ち、テテフに遂行能力の高い「鋼枠」に汎用高速回復持ちが存在しないのである(一応テッカグヤ、ナットレイが宿り木の種を覚えて体力管理が可能だが、外しのある技かつ無効化されうる技のため信用しきることは出来ない)。結局のところ「鋼枠」でテテフを受けきることはほぼ不可能なので、眼鏡PFサイキネ等まで考慮すると、複数のポケモンでテテフに対する不利対面を減らしていくのを重視する方が理に適っている、というよりそうしないと確実にサイクル負けしてしまうのである。




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以上、如何でしたでしょうか。


ポケモンの特徴から試合展開を予想して取り巻きを考える、というのは構築を組む際は皆やっているであろうことだから、その点では目新しい情報はあまりなかったかもしれないですが、少なくとも自分が「鋼枠」を選定する際にどのような特徴を捉えて思考を進めているかは上記の紹介で察せられたのではないかと思います。この考え方が、受けサイクルユーザーだけでなく、そもそも「構築を組む際に色々悩むけど決め手に欠ける」と感じることが多い方等の参考になれば幸いです。

また、追記等何かご要望があればTwitterアカウント(@lisa_sono_et)かこの記事のコメント欄までどうぞ。結構意見の分かれる議題だと思うので、何なりと言ってもらえたらなと思います。




次回は恐らくどこかのオフかS9の構築記事になるかと思います。今シーズンはお遊びで対面構築を触る等色々チャレンジをしているので、そんな感じで自分の幅を広げる期間として使い、またある程度の結果も残していきたいですね…。



ということで、長文乱文失礼致しました。それでは。

posted by gaspard at 12:19| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年03月13日

S8終盤使用構築;奇貨可居受けサイクル(メイン最高2085最終1966/サブ最高最終2047)



S8max2085.png




こんにちは。gaspardです。


今回は、S8の構築記事になります。今シーズンも受けサイクルに拘って早い段階で2000を達成出来たので、その辺りの思考の整理及び今後受けサイクルを使用するプレイヤーの思考の一助となればと思い投稿します。今回に関しては環境に適応すべく軸となる部分にも多くの変更を加えての結果ですので、いつにも増してメタメタな構成になっているかと思います。その点も加味して見て頂けると幸いです。結果はタイトルの通りまた2100手前で失速ということで、自分自身としてはやはり全然満足は出来ないものですが、そこも含めて自分なのだと割り切る他ないのかなと捉えています。


※因みに構築タイトルの四字熟語の意味としては「好機はうまくとらえて、利用しなければならないというたとえ」ということで、色々”敢えて”隙があるように見せてそこに好機を見出すこの構築の特徴をよく表したものになっていると思われます。



では始めていきます。




以下常体




今シーズンの構築を考えるにあたって最初に思ったのは、「所謂前期の”共有構築”への対策をどうしようか」ということであった。あの構築は僕のようにカプ・ブルルを軸にすることを前提にするなら非常に相性が悪く、だからといって他の軸にしたからといって勝てるようになるかというと、環境における構築の多様化(とそれに対するメタの変遷)からそれも難しいということで悩ましかった。一応相性が悪い理由について説明すると、カミツルギやゲッコウガが選出を強烈に誘導してくることに加え、カプ・コケコの毒がブルルに入ってしまうとサイクル回数が制限され一方的に不利なサイクルを強制されるから、とでも言うべきだろうか。受けを毒+ステロといった定数ダメージで突破しようとする構築だと単純に居座った回数だけ体力管理が可能なGFを利用する並びに対しては戦略が立てやすく、バンバン吊り出しを決められて状況が厳しくなることは明白で、何とかしないといけないと強く感じていた。


そこで考えるべきが「毒に強く」「特殊の広範囲の技が受かって」「マンダにも対面有利を取れるポケモン」、という条件になる。これを満たすポケモン、或いは並びを考えていた際、ふとボックスに居た(レベル上げの際に仲間呼びで偶々出てきた)色ラッキーが目に止まる。「自然回復」という特性、汎用特殊受けとしてゲッコウガに有利。この2点に加え進化後のハピナスであれば火力も高まり相手のボーマンダにも冷凍ビームで大きな打点を持てるということで、これを採用しない手は無いと思いこことブルルを組み合わせるところから構築を考え始めた。


そしてメガ枠として、舞われた後でもボーマンダに強く出られるかつミミッキュにも見た目弱くない(ハピナスが確実に隙を見せるため重要)メタグロスを起用し、ここまでで重いバシャーモ、リザードンやその他搦め手を採用した構築に強く出られる駒を補完として採用することで並びとして強いものに仕上げたつもりである。一応意識したポイントとして、出す並びに対して”確実に”遂行が可能であること、そして役割を可能な限り分散し「綺麗なサイクル」にならない場合であっても泥臭く(≠運で←重要)勝ちが拾えるということが挙げられる。


しかしながら前記事(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/457686091.html)でも触れたようにハピナスを採用すると取り巻きに関わらずミミッキュに隙を見せること、そして終盤増えてきたスイクンに為す術無く負けていたこと等が気になって、ハピナスの枠を別のポケモンで代用することに。幸い電気の一貫は物理受けカバルドンの採用から切れていたので、通常の水Zゲッコウガを完封出来、スイクンにも強く、そして「ミミッキュにも強い枠」としてZ持ちの欲張りラプラスを採用した。そしてこのラプラスの存在から水Zの場合のゲッコウガの選出は強烈に抑制出来るので、共有構築系統にはブルルグロス+ガルド対策のドランという選出で良い勝率を出せていた点は非常に良かったと思う(仮に出てきてもブルルで勝てるし)。そしてこの選出の良いところは、2/3が毒が効かない鋼タイプということで自然と崩しに対抗出来ている部分だと感じている。やはりコンセプトとしては、自分に対する崩し要素を看破し、寧ろこちらから崩しを掛けつつ相手を自分の土俵に引きずり込むこと、だろうか。




では以下、個別解説に入る。




カバルドン@ゴツゴツメット
腕白 砂起こし
地震 毒々 吹き飛ばし 怠ける
215(252)-132-187(252)-*-93(4)-67
調整
HBぶっぱ残りD



カバマンダ系統と見せかけてのゴツメカバ。ステロも不所持。

ブルルドランを使用する際にガルーラが厳しいので採用したが、全くもってゴツメ持ちを読まれなかったので一方的にカモにすることが出来た。正直対面構築にガルミミ@1という選出をされた際に負けた記憶がほぼないレベル。

またこちらのグロスが刺さっていない場合に相手のグロスを受ける枠として選出することもあったが、こちらは苦肉の策で、複数回怯むと終了という状況で体力管理を行わなければならず毎回がお祈りだった。

2085から潜った試合でフェローチェに凍らされて(唯一の負け筋)突破されたのをはじめこいつはシーズン通して本当に自覚がなく、何度抜こうと思ったかわからないレベルだった。スリップと物理受けを同時にこなせるポケモンが他に居ないから使うけどさ…もうちょっと頑張って欲しい…




ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル 大文字 空元気 羽休め
171(4)-194(228)-151(4)-143(20)-99-189(252)
調整
S7と同様なのでこちらを参照→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456114654.html



受けサイクルには欠かせないメガ枠としての両刀ボーマンダ。最近受け系統のメガ枠ってゲンガーかマンダしか居ないよね。

基本的に調整に変更は無いが、技について、受けループに対する圧倒的な殺意の表れである空元気を採用。鬼火や毒を貰ってパワーアップするボーマンダ、強すぎた。それ以外にもマンダの一貫が取れそうだなと思ったPT(飛行炎で押し込めそうなPT、そんなにないが)には出した。ただ環境トップのメガ枠ということもあってメタがきつく、バシャーモのめざ氷等幾多の突然死を迎えることが想定された都合上あまり出せなかった(し、仕方なく出した場合にはほぼ間違いなくめざ氷等で即死していた)。




カプ・ブルル@マゴ

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 毒々→宿り木の種 守る 岩石封じ
177(252)-176(76)-146(84)*-124(68)-99(28)
調整
これ→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html



最早相棒枠。「こいつを軸に構築を組み上げるから変なポケモンばかり入ってくるんだ」って誰かに言われた気がするけど本当にその通りだと思う()

今シーズンはブルルレヒレ対面の受け先にボーマンダが選択されることが多かった関係上宿り木→毒で採用していた時期があったが(氷Zハピナス使用時は全部そう、最初に2000に到達した際は毒の方の技構成)、それよりもギルガルド引きに対してあまりにも弱い動きしか出来ないのが気になりすぎて元の技構成に戻してしまった。

最終日は霊獣ボルトロスの+2目覚めるパワー氷急所で2度突破されたりポリゴン2の冷凍ビームで一発氷を引きまくったりとカバルドン以上に自覚が死んでいて、もう潜るのをやめろってことなんだなと察せられてしまった…




ヒードラン@突撃チョッキ

臆病 貰い火
噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ
187(164)-99-127(4)-165(116)-128(12)-136(212)
調整
S7等で同一のものを使用→http://gaspardutd.seesaa.net/article/456114654.html



こいつもお馴染みの。

ヒートロトム、リザードン、アーゴヨンが居る時は確実に選出しないといけないのでこいつの活躍が勝負に直結する試合が多かった印象。噴煙火傷を引きまくった代わりにシャドーボールDダウン等低確率に愛されたポケモンだった。焼いて拾った試合は非常に多かったのでそこは本当に感謝。

そろそろこいつに関しても(使用頻度的にも)色を粘り始めたい。




メタグロス@メタグロスナイト

陽気 クリアボディ→硬い爪
バレットパンチ 冷凍パンチ アームハンマー 地団駄
163(60)-190(196)-170-*-130-178(252)
調整
A 耐久無振り霊獣ボルトロスを冷凍パンチで確1
S最速、残りH(GF回復量意識)



自慢のアイヘ切りメタグロス。今シーズンのMVP。

ブルルドランでテテフ対策は十分すぎるほどなのでこいつとテテフの対面でワンパン出来る必要を感じず、またグロスマンダ対面での引き先がカミツルギやポリゴン2である場合に大きな負担になり、またギルガルドであれば次の地団駄でカモ、みたいなことを考慮してこのような構成になったが、お陰でグロスマンダ対面でゲッコウガに引いてくるという動きを咎められたりとか副産物も多かった。

「GF下ではグロスは地面技を撃てない」という先入観を利用した”地団駄”という選択はあまりに強力で、ヒードランが居座ってきたのを仕留める等面白いように安定行動を通せたのでここも大きな評価点。「アムハン→地団駄という行動でギルガルドを仕留められる」という言説を聞いた際に普通なら思うことは「それ交換読み地震から2発で良くないか?」というものだろうが、本構築においては「地震を積極的に採用できない」からこそ合法的に採用出来るのであり、またアムハン→地団駄のムーブに関しても「地面技が無い」という先入観があるからこそ(再戦以外)知名度が上がった今でも通ったと考えられる(格闘、地面という技範囲を狭める組み合わせは微妙に汎用性を欠くし元来考慮外であってくれないと困るのだが)。

バレットパンチはフェローチェ対策というのが主な採用理由になるが、それ以外にアムハン+バレットという動きのギミック系、害悪系への強さも指摘する必要があるだろう。
vsイーブイバトン
イーブイバトンのテンプレイーブイに関してはB+2状態でもこの調整のメタグロスのアムハン+バレットは耐えることが出来ないので、例えば初手エルフーンに対してはメガシンカをせずに冷パン+バレットで処理して置き土産を防ぎつつイーブイをメガシンカして処理するという動きが可能である。
vsオニゴーリ
アームハンマーという技のデメリット効果であるS下降をオニゴーリ相手なら有効に生かすことが出来る。即ち、本来メタグロスはオニゴーリの上から行動するため良い能力変化を引くまでは下からの身代わり守るが安定するが、このS関係を逆転させることで本体にバレットパンチを直撃させることが可能。言うなればメタグロスをハッサムや物理ガルドのように使ってしまおうという寸法である。

以上のように全ての技に明確な採用理由があるので、アイヘ切りグロスも「鋼枠としての役割を多少放棄してもいいのであれば」十分採用圏内なのではないかと思う(特にブルル入りには)。

こいつの冷凍パンチはかなり強く、氷率が体感15%-20%くらいはあったように思うので結構ずるかった()
ただその分アムハン外しも相当多くて心臓に悪かった。




ラプラス@水Z

控え目 貯水
ハイドロポンプ 凍える風 絶対零度 滅びの歌
209(28)-*-106(4)-149(244)-126(84)-99(148)
調整
H 16n+1
C Zドロポンで耐久無振りミミッキュが高乱数1
S 凍える風一回で準速ミミッキュ抜き、無振りヒードラン抜き抜き
D残り、B端数(ゲッコウガを受けるためDを少しでも上げたかった)



本構築最大の地雷、CSベース水Zラプラス。

採用理由は前述の通り貯水という特性で水Zゲッコウガに非常に強く出られるからであり、またそれでいて滅びの歌による流しや詰め、絶対零度による低速潰しという様々な役割を持たせられる枠として重宝した。ゲンガーに然程弱くないのも評価出来るし、終盤何故か増えるオニゴーリに強いのは言わずもがな。

構築全体としてミミッキュに強くしてもしすぎることは無いと思っているのでSラインをここに設定。これにより大体のS振りクチートの上が取れる他、Sを甘えたヒードランの上も取れるためZドロポンで大きな負担を掛けられる。また低速帯を軒並み抜いていながら数値を見ればわかる通り相当耐久があるので、零度を上から複数回撃つことが出来て非常に良かった。

フリーズドライが必要そうな役割対象は大体ブルルかグロスで見ることが出来るため思い切って不採用とした。実際欲しいと思った場面よりもこの技構成に助けられた場面の方が多かったのでこの点は大正解。

前述の通り、同様の動きをしてかつこちらより採用率の高めなZ持ちスイクンとは滅びの歌の存在と特性で差別化が出来ているが、一方でZスイクンより火力が控え目な分耐久無振りミミッキュすらZドロポンで確定が取れない。またステロダメージがかなり痛く、耐久数値がギリギリなのに1/4の削りが入ってしまうと遂行が難しくなることも。この2点は周りでのケアを必要とする点と言えるだろう。

いずれにせよ刺していける構築には非常に強い型として仕上げることが出来た自信はあるので、このポケモンに関しては是非使ってみて頂きたい。結構オススメ。




一番多かった選出はブルルドラングロスで、カバマンダガルド系統にはこれを刺しに行く。それ以外は相手の構築に対応して、といった感じだが、対受けループのみマンダラプラス+ブルルorドランという変な選出をする。


厳しかった相手一覧

・水ロトム
ブルルが過労死する。特に無理。

・フルアタメガゲンガー
全く受かりません。

・特殊バシャーモ
頼むから大文字+目覚めるパワー氷でカバルドンを持って行かないでくれ。

・Zフェローチェ
止まらん。

・地震持ち竜舞リザX
カバ選出できてないと即降参。

その他色々いるとは思いますがさしあたりはこんなところで。


無理なポケモンをつらつら並べたけれど、実際のところ結構対応範囲は広くて、かつイーブイバトン、受けループ、オニゴーリ入りにかなり強い受け回しの並び、という意味では非常に興味深い完成度になっているのではないだろうか。上記のポケモンが居たからといって負け確定なわけではなかったし、立ち回り依存とはいえ不利状況を捲れる型の強さはあったように思う。




S8max.jpgenji.jpg



↑左が最高レート時の画像、右がサブROMの最高順位達成時の画像(サブROMに関してはこの後潜っていないのでこれが最終成績)

※サブROMが124位だったみたいですね。2047で124位って本当にデフレしてたんだな…




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記事は以上になります。ここからは少し所感を…


今シーズンは、というよりUSMに入ってからというもの受け構築は本当に厳しいなと感じています。というのも受け構築を潰す専用機みたいなポケモンが普通に”汎用性を持った型として”採用されている(デンジュモク、カミツルギ、アーゴヨンetc.)のに加えて、何というか環境が”無く”、それぞれがZ技やメガ枠を駆使して思い思いの型を用いたメタを張るため、下から行動する分「想定外の事態」が起こりやすい受け系統はやりたい放題やられてしまうといった塩梅。これに対して自分の出した一応の回答が(SM環境に入ってからずっとそうですが)「立ち回りに依存する部分や余地を残しても良いから、なるべく色々な構築を”切る”ことはせず全部に理論上対応可能なものを作っていこう」というものなのですが、周りで結果を出している人の話を聞くと「受けループは完全に切った」等のコメントを貰うことが多く、自分のアプローチが間違っていたのかなと思わされることがしばしば。ただ何かを切るってなった時にそことマッチングしないことをお祈りするのは(レート差マッチが頻発する現状では)若干厳しく、といったところで…。この問題に対する明確な回答が出ない限り自分は”本心から”納得の行く結果を出せないのかなと、悶々としながらこの文章を書いていました。
今後構築作成のスタンスを変えるのかそうでないのか、この点も含めて今後しっかり考えて、また2100に届かなかった悔しさをいつか晴らせるようにしたいと思います。


一応(前言に反して)カンポケ前にこの記事を公開したのもこれが理由で、試してみたい軸を発見したのでそちらで今シーズン初めは頑張ってみようかなと。



カンポケで結果を残せたら或いは記事を書くかもしれません。或いは書かないかもしれません。いずれにせよ、また次の記事でお会いしましょう。



長文乱文失礼しました。それでは。



posted by gaspard at 16:53| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2018年03月07日

USMS7-8 使っていて面白かったポケモン、ギミック集(ブルル軸と絡めたり絡めなかったり)



tapu bull.jpg



こんばんは。gaspardです。



今回は”面白ポケモン”とまではいかなくともカプ・ブルルと絡めて非常に面白い動きをするなあと思ったポケモン、それとは関係なく他の並びなら活躍出来そうなポテンシャルを秘めていると感じたポケモンをまとめた記事になります。参考になるかどうかわかりませんが、読み物として適当に流し読みして頂けたらと思います。



では始めていきます。



以下常体



1.USMS7に考えたポケモン




a.残飯腹太鼓マリルリ(※GFと組み合わせる前提)

mariruri.jpg


↑可愛いけど、明らかに進化前の方が色違いの配色良かったよね(禁句)



ブルルと組み合わせる水枠で、かつ攻撃的な動きが可能なポケモンっていないかなと思って生み出されたやつ。GFと合わせると結構な耐久が保証されるので、2サイクル目に叩くみたいな動きも出来るかなと考え流し際にも回復出来る残飯を渡してみた。



持ち物;食べ残し

意地っ張り 力持ち
193(140)-110(236)-101(4)-*-102(12)-85(116)
アクアジェット じゃれつく 地鳴らし 腹太鼓
調整
H 16n+1
A 11n
DL調整残りS(ポリゴン2はほぼ抜けるくらい)



解説;3枠目の補完技に地鳴らしを採用することでドヒドイデの持ち物によらず太鼓への後出しを許さない(叩き落とすだと氷Zの場合に切り返される)。またギルガルドに接触することもなく弱点を突けるし、有利対面にて流し際に押すことで裏のポケモンのサイクル内での負担を減らせることもあるため割と有用だと思った。
また残飯の表示を見るとマリルリの特性が草食だと勘違いすることもあるかなと期待してこのような形に(実際そんな感じで疑ってくれる人ってどのくらい居るんだろう?)。

抜けた理由;ミミッキュで止まる(諸行無常)





b.控え目HD”瞑想”デンジュモク

thundertree.jpg


↑デザインは好き。催眠撃ってくる奴は嫌い。
色違いが滅茶苦茶かっこいいので早く粘りたい。



滅びゲンガーにヘイトを溜めていた時期に生み出されたポケモン。過剰な積みである蛍火ではなく瞑想でCDが上がれば特殊方面で無双出来るのではないかという発想から爆誕した。ゲンガーグライオン@1みたいな並びに滅法強くしたかったのでそこを意識した技構成、調整にしたつもり。



持ち物;バンジの実(半分回復実)

控え目 ビーストブースト
177(148)-*-91-212-123(252)-117(108)
10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 瞑想
調整
H 16n+1(GF意識)
HD C222メガゲンガーのヘドロ爆弾2回を初弾で毒引かない限り瞑想込みで超高乱数で耐える
S 無振りグライオン+2



解説;これだけHDに回すと無振りメガガルーラくらいまで特殊耐久が跳ね上がり(メガガルーラって化け物だろ…)、それでいて無振り上昇補正のみでC252リザYと同等以上のCを持つということでサイクル性能、嵌め性能共にえげつないことになっていて、特に受け気味の構築には割れない身代わりと半分回復実による確定数ずらしで有利に立ち回れた(C無振りポリゴン2の冷凍ビームを身代わりが確定で耐えるので特性トレースが見えた瞬間に身代わりがド安定etc.)。
一応GF下では弱点が消えるのでボーマンダに対して若干強く出ていけたりするが、まあHB方面は可もなく不可もなくといった感じの数値なため過信は禁物。
因みにこのデンジュモク、ここまで耐久に割くことでメガリザードンYの晴れ大文字を中低乱数1に抑えるらしく、メガ進化後のリザYと偶発対面してしまい捨てることを余儀なくされた状態から文字を耐えて木の実発動→返しの10万で落としてブースト→裏ごとぶち抜くという偉業を成し遂げた(当初は乱数で耐えることを知らず滅茶苦茶びっくりした)。

抜けた理由;汎用性の問題、Sが低すぎて役割対象以外への誤魔化しがまるできかない()





c.ニトチャ岩Zテッカグヤ

bamboiselle.jpg



↑早く色違い出てくれ。本当に。
サブROMのバトルチーム変更に手間が掛かるんだ…(輸送→オンラインにしてチーム変更を毎回余儀なくされている)



S7最終盤に使用したポケモン。実はこの時期に行われていたメタゲームの大会にて考察の結果生み出されたのだが、これレートでも割と行けるのではと気付き調整を考え直した。

調整、個体解説等はこちらから;http://gaspardutd.seesaa.net/article/456409936.html



構築記事にも言及があるが、今ならほぼASに振り切って運用した方が絶対に強い。





d.耐久調整ニドキング

nidoking.png



↑使われると止まらないポケモン。範囲と火力がやばすぎる。



ヘドロウェーブを持ったボルトロスにヘイトを溜めていた時期に開発されたポケモン。本当に汎用性というものを考えていないので「何かやべーやつ」って感じ。本当に。



持ち物;バンジの実(半分回復実)

控え目 力づく
181(196)-109-98(4)-135(140)-115(156)-107(12)
ヘドロウェーブ 冷凍ビーム 大地の力 不意打ち
調整
A、C H4振り霊獣ボルトロスに対して冷凍ビーム+不意打ちで両方最低乱数以外確定
HD C197霊獣ボルトロスの+2目覚めるパワー氷を高乱数耐え
S残り、B端数



解説;霊獣ボルトロスを倒す為だけに生み出されたポケモン。中速低耐久を後投げして狩るという動きは(舐められているのか)割に決まりやすく、特に不意打ちは読まれた試しがなかったので完全に撃ち得だった。
役割上冷凍ビーム+不意打ちが確定で残りは一致技にしているが、正直このSから毒技を撃つシチュエーションが対アシレーヌくらいしかなかった(どうせレヒレはSに多く回しているだろうし)のでこれを切って炎技にした方がかえって汎用性が高まった気がしないでもない。

抜けた理由;汎用性() ただ結構ポテンシャルは感じたし上記の変更を加えれば補完としての性能は悪くないのでは…





2.USMS8に考えたポケモン




a.3ウェポン祟り目ゲンガー(※ブルル+ゲンガーの並びを想定)

genger.jpg



↑使われると憎らしい。使うと安心感の塊。そんなポケモン。
鬼火は外すけどね。(台パン)



対アーゴヨンを考えたとき、受け回しをする構築ならヒードラン等裏に明確な受け先を用意しているとみなされそうという固定観念を利用し、タイプ受けから誘い殺してやろうというアイデア。ブルルアーゴヨン対面で竜Zを押されることは(少なくともアーゴヨン受けをしっかり入れているように見える構築では)絶対になく、あってめざ地(ドラン交換読み、普通は巧み→めざ地と動いた方が強い)か炎技(ガルド等交換読み&一貫する技として。これも巧みから動いた方が良い)なのでゲンガー繰り出しは非常に安定する。そこで相手に「しょうがないから1:1を取りに来たな」と思わせての上からのワンキルで数的有利を作ろうというのがコンセプトである。



持ち物;ゲンガナイト

臆病 呪われボディ→影踏み
153(140)-*-100-205(116)-115-200(252)
祟り目 鬼火 ヘドロ爆弾 サイコキネシス
調整
S 最速
C サイコキネシスでD4振りまでのアーゴヨンを確定1
H残り



解説;ギミックは前述の通りで、アーゴヨン入りにイージーウィンすることを意識したサイキネ搭載型。その際同時に採用されやすいメガエースであるギャラドス、ハッサムにも強くするために鬼火祟り目の構成にした。ミミッキュやボーマンダに鬼火を刺して高耐久ポケモンに引くという動きが単純に強く、「受けサイクルのゲンガーは滅び道連れ」という先入観も相俟って非常に良く機能した。また同時に評価出来るポイントとしてGFでゲンガーの地面弱点を打ち消せるという部分があり、ブルルグライオン対面でギロチン読みゲンガー引き→祟り目2発で逃さず処理(地震をGFのお陰で耐える)みたいなことも可能で、相手のメタを潰す意味でもこの動きは非常に刺さった。

抜けた理由;PT構成上の都合(正直かなり強く捨てるには惜しいレベルの並びではあった。詰められる人はここを叩き台にして詰めて行って下さい。僕個人としては別のメガ枠を軸にする方がさらに刺さっているように感じられた(あくまで僕個人の感想です)のでそちらで上を目指しますが…)





b.毒ライボルト(※GFと同時運用の方が良いかも)

elecsprint2.png



↑これは通常色だけど、色違いが白黒映画のヒーローみたいな感じで滅茶苦茶かっこいい。



HDマンダにめざ氷持ってても起点にされたり悠々とカバルドンを後投げされたりするポケモンだが、GFにより地面弱点が消えているならカバマンダガルドに技範囲は刺さっており、何とか通せそうだということは間違いないと思い技構成を考えた。すると「カバやマンダに毒を刺せば悠長な行動を咎められていいのでは?」という一応の結論が得られたので使ってみた。



持ち物;ライボルトナイト

臆病 避雷針→威嚇
145-*-100-187(252)-101(4)-205(252)
10万ボルト 目覚めるパワー氷 毒々 ボルトチェンジorオーバーヒート
調整
CSぶっぱ残りD(ダウンロード対策)



解説;調整は特にしておらず毒を採用しただけ。炎技は採用するとすればクチートを確定で持っていけるオーバーヒート一択。GFと威嚇を併せてなかなか場持ちするので器用に動きながら自身の攻撃圏内に敵ポケモン全員を押し込んでいきたい。

抜けた理由;もっと最適なメガ枠があるんじゃないかと思ったから(無効にされうるタイプが主軸のため結構択が増えてしまう…&数値が足りない…)





c.氷Zハピナス

happiness.jpg



↑仲間呼び出しでレベル上げをしていた際偶然色違いを捕獲出来たが、ラッキーと違ってハピナスって全然色変わらないのな…ちょっと悲しかった…



カバマンダガルドコケコゲッコツルギという所謂”共有構築”に刺さるポケモンとして開発した。具体的な強みとしては、
・特性によりカバの欠伸展開、コケコやガルドの毒による崩しを許さない。特にガルドはシャドボワンウェポンなら裏と併せて完封レベル
ゲッコウガに明確に強い
・ボーマンダ、カミツルギを一撃で葬れる火力と技範囲がある
といったポイントが挙げられ、あまりに6体を完璧に見ることが出来ているので自分でもびっくりしてしまった。また受け構築における鬼門の一つのグライオンに4倍弱点を突けることも見逃せない。さらに持ち物については、どうせならアーゴヨンに対する回答にもなってもらおうということで冷凍ビームにZの火力を乗せてみた。



持ち物;氷Z

控え目 自然回復
331(4)-*-62(252)-132(196)-162(52)-76(4)
冷凍ビーム 火炎放射 ステルスロック 卵産み
調整
Bぶっぱ(物理方面にも多少居座ってもらいたかった)
C 11n(明確な調整先が存在せず)
D残り、HS端数



解説;調整は結構アバウト。というのも、当初ゲンガーへの抵抗の意味も込めて火炎放射→シャドーボールで考えており、その際火力面ではC92振り以上でH161-D206のテンプレ毒ガルドの身代わりをシャドーボールで確定破壊出来るというラインで考察したのだが、PTとの兼ね合いでナットレイへの打点が欲しくなり火炎放射に変更したことでその調整が意味を為さなくなり、それならということで少しでも遂行速度を上げるべく努力値効率の良い11nになるまで火力に大きく努力値を割いた。この弊害としてCを多少調整した霊獣ボルトロスの+2Z気合玉でも確定が取られてしまうが、そもそもH331-D187のライン(H4D252振り)でもC197霊獣ボルトロスの+2Z気合玉は中乱数1で決して信用できる数字ではないのでそこは割り切った。
流し際が非常にわかりやすいポケモンなのでその余裕を捉えてサイクルを有利に出来るステルスロックを搭載。カバマンダガルド以外でも活躍できる試合は非常に多く、意外なZの火力で相手のプランを崩す役目を担ってくれた。

抜いた理由;ミミッキュ死に出しに対するケアがPT単位で効かせづらい(ドヒドイデ等を採用すると役割がかなり被る)





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取り敢えず以上になります。結構汎用性を欠いたポケモンも多かったのでアレな感じですが、このポケモンたちが特に受けサイクルを使っている方の突破口になればいいなと思っています。

レート最終盤になりました。皆さん頑張りましょう!
僕も今後も終盤までしっかり潜っていくつもりですので、対戦することになった方々は宜しくお願い致します。


因みに今シーズンもレート2000は2ROMで達成している(3/7現在2033と2047)ので構築記事は書く予定ですが、その公開はシーズン終了直後に行われる、そして僕がスタッフを務めるカントーポケモンオフの後にさせて下さい(同じ構築を使うつもりなので)。ということでもし僕のS8の構築記事を待って下さっている方が居たら、その公開は若干遅くなってしまうということだけご了承頂ければと思います(あんまり居ないと思うけど…)。




ということで、次はS8構築記事でお会いしましょう。



長文乱文失礼しました。それでは。







それと3/17のカントーポケモンオフを宜しくお願い致します!!




posted by gaspard at 19:22| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする