2017年03月28日

S2最終盤使用構築;ブルルガルドドヒドイデ ―役割分散受けサイクル―(最高最終2100,カントーポケモンオフベスト8)

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こんばんは。gaspardです。

今回もS2の構築記事で、本記事こそS2で終盤に使用し最終2100を達成したものになります。前回の記事(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/448231206.html)と考え方自体は変わっていないので、そちらと読み比べて頂ければ。

ということで早速内容に入っていきたいと思います。


以下常体



中盤使用構築の最大の弱点である雷パンチ持ちグロスに弱いことについて、これに対応出来ない物理受けとしてのHBテッカグヤの採用を考え直すところから思考をスタート。すると鋼枠が居なくなるので「鋼タイプで」「グロスの技範囲を考慮し不利を取らない」ポケモンを探したところギルガルドを思い付く。
テッカグヤ→ギルガルドとすると明確にガブリアスが重い構築となってしまうのでこれに対するメタとして考えられたのが①元の構築のポリ2をHBにする、②ガモスorバナの枠を弄るの2案。このうち②のバナの枠はそもそも霊獣ボルトロスを見るという一点において採用されていたため環境に刺さっているかどうか疑問で、特にここの変更により呪い痛み分けミミッキュに強くなれるのであれば一石二鳥であるため、霊獣ボルトを並びで見ると割り切り、同じ草枠でもガブリアスに圧倒的に有利な、それでいて電気枠に強いカプ・ブルルに変更。これによりギルガルドやドヒドイデの耐久を底上げすることも可能になった。型としてはギルガルドにテテフ受けを任せられるのでその他構築の重い部分を一手に担ってもらえるようなものを開発。結果的に後述の持ち物、調整に落ち着いた。
そしてこのままだと相手のボーマンダ及び霊獣ボルトロスの型次第では簡単に負けてしまうため、そこに対面で弱くなく、襷頼みにならない(ステロが痛くない)ストッパーとしてウルガモスをスカーフウツロイドに変更し構築を完成させた。[因みにポリ2の型変更についてだが、(数は少ないものの)居るとほぼ負けになってしまうアナライズジバコイルを呼んで倒す枠としてどうしても変えられなかった。その結果として身代わり持ちアタッカーメガボーマンダの処理ルートが非常に限られる、というより不利対面を取ったらほぼ詰みという事態に陥った。]
上記の弱点こそあれ対面系やランドグロス、積みサイクルにはかなり強いPTとなったため環境にはマッチしており、特にブルルの型の読まれにくさからスイスイとレートを伸ばすことが出来た。


では以下、個別解説に入る(カントーポケモンオフでは努力値振り及びウツロイドの枠に変更を加えているのでそこも併せて記していく)。



ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル 大文字 流星群 羽休め
171(4)-193(220)-152(12)-143(20)-99-189(252)※メガ後
調整
A 捨て身で無振りメガルカリオを確定
C 大文字でH振りテッカグヤを24/25の超高乱数2(命中考慮で7割程度)
S 最速
HB残り、H奇数

前回に続いて採用、両刀メガボーマンダ。構築全体が受け志向で受けループを崩すという点において難があったことから、地震→文字としてエアームドに対する打点を確保、対受けループ専用機となってもらった。また若干重めになってしまったテッカグヤへの有効打としても文字は優秀で、砂エースであるドリュウズへの打点として火力不足であることを除けば良い変更だったように思う。

マンダミラーは積極的に同速勝負を仕掛けていくが、終盤は両刀が増えたように感じたので一度ガルドに引いて火力を削ぐ等の工夫により極力安定感のある立ち回りをすることも重要かなと思う(矛盾するようだが)。
羽休めの有用性については受けループがマンダを捨て身の反動で落とそうとしてくることからも明白だが、それ以外に使用ターンのみブルルのグラスフィールドの恩恵を受けられる点が地味に優秀で、これにより体力を温存して紙一重で勝ちを拾うことも。

因みにステロ+A特化マンダの±0捨て身を7割以上の高確率で耐えるはずなのに一度も耐えなかったかと思えば同速負けをほぼしなかったり、それでいて対受けループで流星群外してみたりと謎の自覚を見せてくれたエンターテイナーである。そういうの要らないから自然の摂理に従ってくれ。

とはいえ唯一のメガ枠なのにピンポイント気味な型となったことを感じさせないだけの上からの制圧力。使い勝手も良く7世代のメガ筆頭はやはりこいつかなと。



ギルガルド@食べ残し

穏やか バトルスイッチ
シャドーボール 毒々 キングシールド 身代わり
161(204)-*-176(44)-71(4)-188(4)-112(252)
→161(204)-*-170-70-194(52)-112(252) ※カンポケ使用時
調整(レートで使用していたものについて)
H 16n+1
S 準速、大体のHBカプ・レヒレを抜ける(気がする)ライン
B グロス等に受け出すため残りを極力
C 様々なポケモンへの乱数がずれる
残りD

両受け毒守準速ガルド。昨シーズン環境に最も刺さっていたと思われる鋼枠にしてカプ・ブルルと組ませることで最大限その強みが生かされる化け物ポケモン。

S振りには大きく3つの意図がある。
まず1つは上記にもある通りレヒレの上を取るため。というのもグロス軸でガルド受けを任されているのはレヒレであることが多いのだが、そのサイクルにおいてはレヒレに回復技がない都合上レヒレから崩していくのが手っ取り早いと考えた。そこで2サイクル目以降で自然の怒りを撃ってくるレヒレに対してシャドーボールを連打して最小限の被害で突破を図り、グロスへの再度の受け出しから詰めていった。上位構築ではこのガルドを抜くレヒレが多く採用されていたのでこの調整は生きたのかは半々といったところ。
2つ目はブルルガルドで重い相手のギルガルドに対面で負けないため。マンダ軸以外でブルルを安定して受けられるギルガルドは相手PTに居たらほぼ確実に選出されるので、ミラーで負けないことは必須条件だった。
最後に3つ目、それがブルルの岩石封じと併せて呪い痛み分けミミッキュの対策となるからである。即ち、呪い痛み分けミミッキュとブルルが初手対面した場合撃たれる技はドヒドイデ交換読み呪い一択なので、そのタイミングで岩石封じを当てられれば、相手ミミッキュの身代わり読みで裏から受け出したこのガルドが上からの身代わりで痛み分けを回避することが出来、結果的に相手のミミッキュは皮もなく手負いの状態で引くかガルドを呪って退場するかしかなくなる。これはドヒドイデのみでミミッキュを見ていると思われる並びであることもあってほぼ確実に成功していたので非常に大きかった。受け構築側がいつも無抵抗でやられているばかりじゃないんだぞということで。

下記のブルル及び毒々持ちドヒドイデとの相性は抜群でありグラスフィールド下での耐性も極めて優秀、弱い要素のないポケモンであった。基本選出の一角であり本構築のMVP。ありがとう。



カプ・ブルル@マゴの実

意地っ張り グラスメイカー
ウッドホーン 宿り木の種 岩石封じ 馬鹿力
177(252)-176(76)-146(84)-*-124(68)-99(28)
調整
H 16n+1(フィールド回復効率最大)
A 11n、B4振りガブリアスをフィールド回復込みで余裕を持って確2
HD C特化霊獣ボルトロスのめざ氷をフィールド回復込み最高乱数2連続以外耐える(→マゴ込みでほぼ3耐え)
S 岩石封じ1回で準速ミミッキュ抜き
B 残り

本構築の肝であり受けの中心、最強のサポーターであると同時に今回の最大の地雷枠、マゴ持ち意地Habベースブルル。

まず持ち物をマゴにした理由は対面性能、電気ポケモンへの繰り出し性能を高めるため。というのも、フィールド回復とウッドホーンという技、それに恵まれた種族値のお陰で非常にガルーラスタンに強いポケモンである一方でSの遅さから役割集中に弱く、ガルーラで削ってレヒレのムーンフォースで倒す等の立ち回りで処理しようとしてくる人もいるくらい。またコケコのボルチェンを何度かぶつけてマジカルシャイン2発圏内に押し込めば勝ちだと認識されることも多かった。これらの動きに対してこの型のブルルは非常に強く、対面構築に対して2体持って行って残り1体も削って詰めとか、コケコの甘えたマジシャで逆に体力を増やしウッドホーンで無双する等やりたい放題していた。このポケモンに関してはフィールド回復、ウッドホーンや宿り木による回復等で体力調整が容易かつ3/4以上のダメージを受ける攻撃を貰っても次の攻撃に圏外に逃げることが可能なことが多く、1/2回復木の実とは非常に相性が良いのでもう少し考察されてもいいのではと思う。

次に技構成。本構築ではこいつを取り敢えず初手投げしフィールドを取ってからゲームがスタートするため、そこで有利対面を取った場合に交換読みで撃ってアドバンテージを得られる技を多く採用している。具体的にはギルガルドその他受けポケモン交代読み→宿り木、リザードン、ウルガモス(orボーマンダ)交代読み→岩石封じ、ヒードラン(orナットレイ)交換読み→馬鹿力と言った感じ。「ブルルドヒドイデのブルルはドリュウズやルカリオを一発で落とす技なんてないだろう」と油断したところにも撃ち込める馬鹿力は特に有用で、また上記のガルドと組み合わせて呪い痛み分けミミッキュを対策可能な岩石封じも優秀な技だった。起点にならないしマンダブルル対面でブルルを捨てる場合でも次に起こるであろうマンダミラーにてS負けしないように出来る。

こいつに関しては、ただのフィールド展開要因にとどまらない強さであるばかりか、「ブルルを通す」という立ち回りすら可能にする攻防一体を体現したポケモンだと思っており今後も積極的に使っていきたいと考えている。当然昨シーズンの選出率は1位であり、カントーポケモンオフの予選(8試合)では全試合初手選出をしていた。色違い配布はよ。



ドヒドイデ@黒いヘドロ

図太い 再生力
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
157(252)-*-220(220)-73-167(36)-55(前記事と同一調整)
調整
Hぶっぱ
HB 11n、無補正252振りメガマンダの捨て身をフィールド回復+ヘドロ回復込み2耐え
残りD

毒持ちHBドヒドイデ。安心と信頼のバシャーモ、ミミッキュ、ゲッコウガ受け。
フィールドと併せて最悪マンダを反動ダメージで誤魔化すことが出来なくはないのでこの調整。11nになるのもいい感じ。
バトンやら何やらを簡単に潰してくれて頭が上がらない。ただこいつの熱湯はぬるま湯。それを差し引いても十分強かったけど。
このポケモンに関しても受けの最終ラインとして今後も使っていきたい。だから早く色違い生まれてくれ。



ポリゴン2@進化の輝石

生意気 アナライズ
恩返し 冷凍ビーム 放電 自己再生
191(244)-100-113(20)-125-160(244)-72(前記事と同一調整)
調整
H 16n-1
HD 臆病リザYの晴れ放射+オバヒの乱数がずれる
B 残り

HDポリ2。普通のやつ。麻痺弱体化に伴いこいつの生意気採用時の特性はほぼアナライズ一択になったと思っている。
ジバコイル及び眼鏡アシレーヌがいなかったら基本的には他でタイプ受けした方が強いので選出率は控えめだったが、この2体が居た場合はほぼ確実に選出してしっかりと仕事をしていたので何だかんだ外せない枠。お陰で身代わりマンダが重かった。



ウツロイド@拘りスカーフ

臆病 ビーストブースト
パワージェム ヘドロ爆弾 10万ボルト 目覚めるパワー炎
185(4)-*-67-179(252)-151-170(252) ※王冠使用
調整
CSぶっぱ残りH(奇数)

構築の最後に入ってきたスイーパー。重くなりがちなリザX、ウルガモスを基本的に後出しから処理出来てその後の火力も上がっていくという優秀さ。特殊耐久もアタッカーとしては十分すぎるほどあって繰り出し性能に優れ非常に使いやすい。
ヘドロ爆弾の枠は当然本構築においては長期戦が予想されるためヘドロウェーブより追加効果の確率という面で優位性がある。その他の技については10万がカグヤ、めざ炎がナットレイ(と気休め程度にギルガルド)意識。
補完として組み込むなら最高クラスに優秀なポケモンであり他にもマジシャ、草結び等有用なサブウェポンを覚えるので、ちょこちょこ環境に顔を出してきそうなポケモンかなと使っていて思った。

※この枠はボーマンダが重すぎたこともありカンポケではHbd調整図太いバンギラス@オボンに変更。ウツロイドの方がウルガモス、ゲンガーには強めなため一長一短か。


基本選出はタイトルにもある通りブルルガルドドヒドイデ。この3体でタイプ、フィールド、数値の全てを使って役割を分散し受け切っていくのが理想。「役割を分散」というのは両受け可能な3体を固めているからこそ出来ることであり、かつ相手からはここが基本選出だとは絶対に見抜かれないため、その選出段階でのアドバンテージを生かして定数回復と状態異常のオンパレードで相手を詰めていく。
基本選出が出来ない場合、マンダ軸に対してはこちらもマンダを選出、ジバコイル入りにはポリ2、通りがいい場合若しくは相手がガモスを通したそうな場合にはウツロイドというように基本選出から1体を残りの3体のどれかと組み替えるパターンで大体に対応できていた。

前述の通り重いポケモンは身代わり持ちメガボーマンダ。どの選出であっても不利対面を取った瞬間に一体は切ることを強いられる。一応この問題に関しては先のカンポケで使用したバンギラス(技構成;ステロ吠える放射封じ)である程度ケアが利くが、このことを思い付きもしなかったのが2100止まりだった自分の足りない部分かなと考えている。それ以外はメガゲンガーがどの型でも比較的重めなことを除けば概ね重いところは作らず並びが組めているのではないかと思われる。



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参考画像(シーズン終了1日前)。最終190位。



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以上で構築記事を終了とします。

そして本構築を上記のように変更したものを使用し3/26に開催されたカントーポケモンオフにて予選6-2で2位抜け、決勝トーナメント2落ちでベスト8でした。オニゴーリが強かった。

その決勝トーナメント1回戦にて、ドヒドイデでPPを枯らしに行った結果再戦を行う等運営及び参加者、特に対戦相手の方に多大なる迷惑をお掛けしたこと、この場を借りてお詫び申し上げます。自分の採った方法について後悔は微塵もありませんしレートなら迷いなくやっていたでしょうが、結果として1回戦消化だけで1時間以上掛かるということになってしまったのは間違いなく私に負う部分があります。そこで迷惑を掛けた分優勝して、ということもならず、何とも言えない結果となってしまったのですが、このモヤモヤ感を吹き飛ばすような結果を残し続けて実力で周囲を納得させるしかないという結論に自分の中で(誠に勝手ながら)至ったので、今後も2100では満足せず上を目指したいと思います。



ということで何とも後味の悪い記事となってしまいましたが、内容はしっかりしたものになっていたはずなので、ブルルドヒドイデ他受け構築を使う方の参考になれば嬉しく思います。

長文乱文失礼致しました。ではまた。

posted by gaspard at 00:20| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年03月22日

【S2中盤使用構築】ウルガマンダ積み偽装受けサイクル【最高2022】

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こんにちは。gaspardです。


今回はS2で使用した構築記事となりますが、本記事に関しては中盤に2000を達成しただけの並びとなります。実は今シーズン、終了2日前にSM初の2100を達成しているのですが、その記事については今週末に開催されるオフで似たような並びを使用する関係上まだ公開できないので暫しお待ちください。
では何故没になった構築を態々公開するのかというと、2100達成構築が本構築の欠陥部分を埋めた結果生まれたものであり、そして一方でコンセプト自体は非常に興味深いものになっており地雷要素も多く示唆に富む構築になっていると判断したからです。ということで内容に入っていきます。


以下常体




まずバンク解禁後の環境を考えるに当たって、解禁前から多く対策必須のカプ・テテフと解禁後要素の砂ギミック、ゲッコウガに対しては特に隙を見せられないなと感じたため、これら全てに弱くない(明確に強いという訳ではない)HBベーステッカグヤを採用することを決定。テッカグヤの型がHBである以上テテフに対して後投げの利く駒がもう一枚必要だと判断し、サイコショック持ちまで考慮しても比較的受け出しが安定するHDポリゴン2も同時に採用、このポリ2カグヤの並びを受けの軸とした。一般的にはポリ2が物理受け、カグヤが特殊受けを任されることの多いこの並びにて役割対象を逆にすることで「誘って倒す」ことを目指した。
そしてこの2匹で明確に重くなってくるバシャーモ、毒守ヒードラン対策はドヒドイデに一任し、挑発カプ・レヒレや悪巧み霊獣ボルトロスも重いので受け選出のメガ枠としてフシギバナを起用。この4匹で環境に存在する有名な並びのほぼ全てを見ることが可能だと判断した。
ただここまで来ても重いのが受け潰し御用達ポケモンであるメガルカリオと剣の舞持ちメガリザードンX。これらに強く出ることが可能で、特性のお陰で後続の負担も軽減出来る2枚目のメガ枠両刀ボーマンダまでを確定とした。上からの圧力で一貫を作るのも容易、かつサイクル向きということでフシギバナとは異なり選出に組み込みやすい点も評価が高い。
実はこの時点でバンク解禁直後のほぼ全てのポケモンの主要な型をカバーできていたので@1を悩んだ結果、受け切る以外にも勝ち筋を用意し急所負けを減らすのが賢明だという結論に至り、多くのポケモンを無理矢理起点に出来ることに加え選出圧力も高く並びとしても綺麗になる襷ウルガモスを採用する、ということで6体が固まった。ウルガマンダという並びは縦の相性が優秀であることから積みサイクルで用いられるという先入観により、両者共に積みアタッカーであると誤認させることも狙っていた。
ということで以下個別解説に入る。


ボーマンダ@ボーマンダナイト

無邪気 威嚇→スカイスキン
捨て身タックル 地震 流星群 羽休め
メガ後;175(36)-193(220)-150-140-99-189(252)
調整
H 16n-1
A 耐久無振りメガルカリオを捨て身で確1
S 最速

最速両刀ボーマンダ。実は昨シーズンも採用しており調整も全く同じ。
Cに全く振らなくても無振りメガマンダ程度なら流星群で確定で落とせるので火力不足を感じることはなかった。
特殊炎技を切り羽休めを採用することでサイクルにかなり強くなり、捨て身の反動を回復する以外にも不意打ち択を作ることも可能。この技構成は非常に汎用性が高いと感じた。炎技が必要なのは主にテッカグヤへの交換読みをする場面だと思われるが、後述するこちらのテッカグヤの型が非常にミラーに強いものとなっている関係で欲しいと思ったことはほぼなかったと記憶している。
スキン補正が下がったとはいえ、様々なポケモンを恵まれた技威力と種族値から粉砕していくその姿はまさにエースと呼ぶに相応しい。


ウルガモス@気合の襷

臆病 炎の体
大文字 サイコキネシス 目覚めるパワー氷 蝶の舞
161(4)-x-85-187(252)-125-167(252)
調整
CSぶっぱ残りH(奇数)

襷ウルガモス。このようなステロも撒かない並びに抜きエースが入ってくることなどないだろう、或いは居てもZ枠だろうという相手の先入観を利用し、先制技持ちを残りの2体で処理した後に舞って全抜きを狙う。またさざめき持ち個体を考慮させることによりオニゴーリ入りの構築に対する選出圧力をも兼ねている。
サイコキネシスはバシャーモに抜群を取れる技、めざ氷は4倍勢への打点。スカガブの受け出しが予想される時は舞わずにめざ氷を撃って致命傷を与え襷を温存する等といった、襷ならではの立ち回りも可能で非常に使いやすかった。
また特性炎の体のお陰で、選出的に活躍が難しそうな場合でも襷を盾に2度の試行回数を稼いで51%で物理ATの火力を削ぐという荒業も可能。
レートでまともに使ったのは初めてだったが、選出圧力、決定力共に申し分なく、今後も7世代の中心に居座り続けそうなポケモンだなと感じた。


ドヒドイデ@氷Z(orゴツゴツメット)

図太い 再生力
熱湯 毒々 黒い霧 自己再生
157(252)-x-220(220)-73-167(36)-55
調整
B 11n
Hぶっぱ残りD

バシャーモとゲッコウガ、ミミッキュという通常であれば重くなりがちな連中に圧倒的に強い引きこもりポケモン。
7世代の受け系の構築はこいつのお陰で成り立っていると言っても過言ではない。というのも受け戦術においての究極の命題が「積みエースを如何にして止めるか」「定数ダメージを如何にして稼ぐか」である以上、この2つをそれぞれ黒い霧という技、毒タイプが入っていることによる毒必中という恩恵により同時に満たすドヒドイデというポケモンが弱い訳がないのである。
因みに毒々の枠はよく毒菱と選択、とされることが多いが、祟り目ゲンガーと組み合わせる等余程のシナジーがない限りはポリゴン2に通常毒を踏ませてしまったりクレセリアに状態異常が入らなかったりする毒菱よりは毒々の方が優先度が高いのかなと思う。というよりその方がドヒドイデ単体の強みを存分に生かせる。
持ち物に関しては、最初は毒と併せて定数ダメージで無理矢理ガモスやマンダの圏内に押し込むゴツメを採用していたが、途中からリザードン等への切り返しに使える氷Zに変更した。ただどちらも一長一短でヘドロも含め要検討。
いずれにしても、今後も積極的に使っていきたいと思わせる非常に魅力的な受けポケモンだという印象を持った。


ポリゴン2@進化の輝石

生意気 アナライズ
恩返し 放電 冷凍ビーム 自己再生
191(244)-100-113(20)-125-160(244)-72
調整
H 16n-1
HB A特化ガブリアスの逆鱗を2連続最高乱数以外耐え
残りD(HD;臆病リザYの晴れ放射+オバヒの乱数が丁度ずれる辺り)

6世代から信頼している特殊受け。その耐久は凄まじく、追加効果を引かれなければアナライズジバコに受け出してから回復しつつ余裕で打ち勝てる程度。それでいて物理にも対面で勝てる優秀さを併せ持つ。
特性をアナライズにした理由は簡単で電磁波、というより麻痺という状態異常が弱体化したから。ただこの副次的な効果としてHSゲンガーの身代わりを冷凍ビームや放電で確定で割れるようになったことから、ダウンロード個体と違い滅びゲンガーにキャッチされてもワンチャンス残せる(放電麻痺から裏で処理というルートを一応狙える)点は評価できる。
竜への打点となる冷凍ビームとガモス、テテフへの遂行技の恩返し、自己再生は確定で残りは上記の滅びゲンガーや相手のカグヤ対策となりうる放電とした。
特殊方面は物理に輪をかけて積み+Z技の飛んでくる頻度が多く、耐性がない単なる数値受けとしてのこのポケモンの価値は下がってしまったのかなと感じた。とはいえPT全体でテテフを誘うこと等もあって、HDだと察せられなかった場合こいつだけで詰む選出をされることもしばしば。そういう時は追加効果を引かないように天に祈りながら恩返しと冷凍ビームを撃ってました。
何だかんだ逆風でありつつもよく頑張ってくれた。


テッカグヤ@残飯

図太い ビーストブースト
ヘビーボンバー 大文字 宿り木の種 身代わり
195(180)-108-165(212)-128(4)-131(76)-86(36) ※A下降補正だが6V(王冠使用)
調整
A ヘビーボンバーでH振りボーマンダの身代わりを確定で壊せる
H 16n+3(残飯回復12*4=身代わり分の体力48)
B 11n
C 宿り木*2+大文字で無振りドリュウズが超高乱数
S カグヤミラー他S60族近辺を大体抜ける

物理受け。それなのに身代わりで自分のHPを削っちゃうカグヤ。
これには当然意味があって、カグヤミラーで一方的にアドバンテージを稼げるのは勿論のこと、舞ってくる耐久振りマンダに体力を残して勝てる可能性がそこそこ高いことを評価してのもの。つまり、身代わり羽休めの択に勝って相手のマンダに宿り木が入った状態にて身代わりとヘビボンを交互に撃つことで、被ダメを身代わりのHP分に抑えつつ羽休めのPP切れを狙えるのである。この戦術の強いところは、相手側がこちらの意図を察知したところで、交換際に身代わりを残せてしまえば下から別のポケモンに宿り木が入るだけであるためもう手遅れだという点。またガブリアスの岩石封じ程度なら身代わりが余裕を持って耐えるので、とにかくステロを撒いて退場したい相手に予想外の負け筋を踏ませることも可能。
残りの技構成は大体威力120で撃てるヘビーボンバー、サブウェポンとしての文字と回復ソースの宿り木。性格を腕白にしてサブウェポンを地震にすることも考えた(→ヘビボンの火力が上がる)が、ドリュウズへの遂行という観点からは文字にしないと技威力が足りず、Sも妥協出来ないため、仕方なくA下降補正をかけてのヘビボン文字両採用になっている。因みにC無振りラスカノはHDマンダの身代わりを確定で壊せないので採用候補にすらならない。
身代わりを持ったカグヤは何かと器用な立ち回りが可能でかつ詰め性能にも優れるので重宝したし、このような型がもっと増えてもいいと思った。


フシギバナ@フシギバナイト

生意気 葉緑素→厚い脂肪
ヘドロ爆弾 地震 宿り木の種 光合成
187(252)-121(4)-156(100)-152(76)-165(76)-90 ※めざ炎個体、王冠使用
調整
HD 特化リザYの晴れ下オバヒを確定耐え
C 204-100マリルリにヘドロ爆弾での最低ダメージが156(=太鼓→オボン消費後の大体のマリルリを確定)
B残り、端数A

電気、フェアリー受けが可能で攻撃性能にも優れる2枚目のメガ。ORAS時代から愛用している調整。
ガモス受けをドランに任せている構築であれば絶対に選出されるので、どちらのメガを出した場合でも打点を持てるよう地震を採用。ヘド爆、光合成も確定で残りはいろいろ候補があるとは思うが、今回はエアスラ持ち以外のカグヤを耐久で押し切ることが可能である等サイクル以外でも使い勝手の良さそうな宿り木を採用。カグヤの身代わりともシナジーがある。
地震はドラン以外にもゲンガーへの打点ともなるため何かと便利で、ゲンガーと1:1交換して裏のカグヤで詰める等の立ち回りを可能にした。
構築全体で重めなレヒレに受け出しが利くものの、カプZで後続圏内に入れられるとギガドレを切っている関係上そのまま負ける可能性もあるためその辺りの立ち回りは慎重に行う必要がある(一度ドヒドイデでZ技を受ける等)。
とにかくBD両方面で硬く、宿り木光合成での詰め性能も目を見張るものがあったため今後ともお世話になりそう。


基本選出は特になかったが、選出段階で「ウルガモスが通せる並びなのかそうでないのか」を即座に判断しそこから3匹を決めていくことが多かった。積み+Z技は数値で受けると即死するので出来る限り半減以下に抑えることを心掛け、受け寄りの選出であっても積極的な交代読みで被弾回数を減らすことは何よりも重要だと考え立ち回っていた。



本構築の反省点

バンク解禁直後の環境には明確に適応できており、実際76戦という急所被弾等で試合数がかさみやすい受けサイクルにおいては極めて少ない試合数で2000を達成できたことがそれを物語っている。一方でギャラグロスの台頭後の環境ではあまり受けが利いている構築とは言えず、特にメガギャラドスが非常に重い。また雷パンチ持ちメガメタグロスに関してはHBテッカグヤに対して確2のダメージを出してくるのでこれも受かっていない。これらについてはメガバナの地震or宿り木→ギガドレとすること、或いは雷パンチ持ちの時点でバナの弱点が突けないと判断して並びで対処することにより一応は解決するのだが、それに加えて呪い痛み分けミミッキュの存在が非常に悩ましかった。下から行動することの多いこの構築ではやりたい放題されてしまうため回復技のPPを枯らされて負け、というような展開も普通に考えられ、これが決定打となって本構築は解散となった。


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ということで構築については以上となります。構築自体は没にはなったものの、単体では様々な構築に組み込める個体を多く採用できたこともあって内容としては割と濃いものだったのではないでしょうか。


C5pId3EUYAAmJ9T.jpg


次回、今週末のオフが終わり次第、シーズン最終盤に使用し2100を達成した構築記事になります。本構築の欠陥部分をどのように修正したのかという部分に着目して、次も読んで頂ければ。

長文乱文失礼しました。

posted by gaspard at 21:43| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする

2017年01月28日

【告知】All Generations' Party(10パートナーズルール大会)

こんばんは。gaspardです。


今回は、恐らく第7世代に入って初めて企画されたであろう10パートナーズルールの大会の告知記事になります。今回も特殊ルールでの開催を考えております。新環境のレートは勿論面白いけれども、普段とは違う「メタゲーム」や一発勝負の緊張感も楽しんでみたい、そんな方には非常に興味深い内容になっているのではないでしょうか。ということで、早速概要を以下に述べます。



以下常体


ルール:
・対戦はシングル63フラット(S2シングルレート準拠)
・10パートナーズ制、その中から5-6体、自由枠0-1体の計6体を対戦に使用する


10パートナーズへの特殊制限について


1-6世代初出のポケモンを各世代最低1体、計7体採用する
7世代初出のポケモン(リージョンフォームを含む)を3体採用する


パートナーズ例(括弧内の数字はは初出の世代を表す)

ゲンガー(1)、マリルリ(2)、バシャーモ(3)、クレセリア(4)、霊獣ランドロス(5)、クレッフィ(6)+ポリゴン2(2)/カプ・コケコ(7)、テッカグヤ(7)、Aナッシー(7)


※パートナーズ作成の際の注意点
霊獣or化身のボルトロス、トルネロス、ランドロス/各種FCロトム等フォルムチェンジが行えるポケモンは1つのフォルムにつき1体とカウントする。リージョンフォームも同様の扱いとする(=パートナーズ内で複数のフォルムをルールの範囲内で両立可能。ただし対戦はレート準拠のためPTに同時に入れることは不可)


・意図的なTODその他の遅延行為を禁ずる。また両者合意の上での勝敗決定は基本的に認めず、回線切れは切れた側の敗北として扱う。
・その他勝敗の判断がつきかねる場合は両主催のどちらかに決定を仰ぐこと。


参加受付:~2/4 24:00(2/5 0:00)

参加表明方法:主催どちらかのTwitterアカウント(gaspard;@lisa_sono_et サイバード;@saibard373)にDMにて

(その後の10パートナーズ提出期限は~2/7の予定)


開催期間:2/8~2月末(予定。参加者の人数により前後する可能性あり)
※参加者の人数次第ですが予選リーグ→決勝(トーナメント)の流れで1人最大4,5戦行うことになると思われます。スケジュールを運営側で管理し、予選リーグはグループDMにて結果を共有します。1回戦分の消化義務期間(3-4日程度)を設け、その後の予備日兼結果報告日にてBVと共に各試合の結果を報告してもらうというシステムを採ります。


参加条件:この記事がTwitterで公開されたタイミングで主催のどちらかと相互フォローであること、後述の注意事項を遵守出来ること


注意事項:
まず、本大会は通常のオンライン大会と異なりかなり長丁場なものとなります。これは10パートナーズルールの醍醐味がメタ張りにあると考えていることに拠ります。この点に留意して参加の可否の判断をお願いします。

またこれに関連して、長期間の大会を円滑に進行するには参加者の方々の協力が不可欠です。対戦相手の誹謗中傷は無論厳禁ですし、その他運営に支障をきたすと判断される行為を行ったプレイヤーにはペナルティとして、消化したものを含め全試合を敗北とした上でグループDMから排除するという形を取ります。運営の独断での決定となる予定ですが、大会を滞りなく進めるためにはやむを得ないことでもあるのでその点ご了承下さい。
加えて本大会のcas、生放送に関しても(どちらかというと本人以外による)誹謗中傷を誘発しかねないのでこれも禁止します。ご理解の程よろしくお願いします。



皆さんの参加をお待ちしております!そして7世代も存分に楽しんでいきましょう!



posted by gaspard at 20:41| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする