2017年12月07日

考察記事;「受けサイクル」の立ち位置と今後の展望 後編


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こんにちは。gaspardです。

今回も「受けサイクル」という構築カテゴリーについての考察記事になります。前編を読んでいない方はそちら(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/455230388.html)をお読みになってからここに戻って来ることをお勧めします。本記事も例によって長くなるのですが、是非最後までお付き合い下さい。では始めていきます。



以下常体




3.[ブルルドヒドイデ]と[グライカグヤ]



前回、受けサイクルの代表的な構築としてタイトルにあるような二つがS4辺りに確立されたと述べたが、この二つは何故現状の受け回しを否定するような環境の中一定の地位を保ち続けることが出来たのか。両者を比較する中で今後の展望その他が見えてくるように思われるので、今回はまずここから確認していこう。



前提として、[ブルルドヒドイデ]とは、カプ・ブルルのグラスフィールド(以下GFと略す)を利用し弱点の減ったドヒドイデを場に多く居座らせて毒、火傷といった状態異常を撒きつつ相性補完を利用して受け回していくという構築の種類であり、また[グライカグヤ]とはグライオンのポイズンヒール、テッカグヤの持ち物食べ残しと宿り木の種による両者の受け出し性能及び耐性を生かして複数回サイクルを回し続け、その中でグライオンの有利対面時のハサミギロチンで役割破壊を狙いながら交代戦を制していくという構築の種類であるとする(グライカグヤは重いバシャーモ受けにドヒドイデを採用している場合もそれなりにあり、その点二つの構築を完全に分けることは出来ないが、「カプ・ブルルの有無」によって立ち回りや構築の組み方が全く変わってくるため敢えて両者の比較で議論を進めることとする)。



まず[ブルルドヒドイデ]について。


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前述の簡易的な説明に加え、この構築の特徴を説明するなら「カプ・ブルルの守り神に対する相性の良さ」+「ドヒドイデ固有の役割範囲」+「GFによる強力なサイクルサポート」ということになるだろうか。


そもそもこの構築自体はSMS1中盤~終盤辺りから存在し、その際猛威を振るっていたコケコスタートの対面操作系構築及び剣舞Zミミッキュ、カプ・テテフ+パルシェンという積みサイクル気質の構築に対するカウンターパートとして一定の地位を保っており、この軸を受けの要として実際に2200近辺まで上り詰めたプレイヤーも複数存在した。S2以降、バンク解禁に伴い増えたバシャーモ、ゲッコウガを一枚で受けられるポケモンとしてドヒドイデの需要がさらに高まり、そのサポートが可能なカプ・ブルルと共に構築に組み込まれていって現在に至る。


前述の特徴でも触れていることだが、ドヒドイデというポケモンは7世代シングルレートの受け回しという観点からは革命的なポケモンだった。それは「バシャーモ、ゲッコウガ、ミミッキュという受けづらさが尋常でない非メガポケモンを一枚で見ることが出来て」「必中毒が放てて」「クッション役に適した特性、数値を有する」という3点に基づく。6世代の物理受けポケモンとしてはクレセリア、ポリゴン2、メガヤドラン、カバルドンを真っ先に挙げることが出来るだろうが、このメジャーな4匹に加え他のラインナップを見渡してもまず「ゲッコウガとバシャーモを同時に役割対象に出来る」という特徴を持つポケモンは実は一匹も存在しない。それでいて毒々という受けポケモンの貴重なダメージソースとなる技がタイプにより必中で放て、特性により多少無理な居座りも肯定されるのだから弱い訳がなく、さらに7世代最強ポケモンミミッキュを”アタッカー限定であれば”相手取ることが出来るという汎用性の高さも相俟って、このポケモンは受け回し構築にほぼ確実に採用されるといっても過言ではないくらいの評価を受けるようになったのである。


ただ、実のところ僕は[ブルルドヒドイデ]という構築を考えるにあたって、ブルル+5匹みたいな捉え方をすると構築として綺麗なものが組みやすいなと感じており、この中に不可避的にドヒドイデが入ってきてしまう、という印象の方が強い。それは、カプ・ブルルというポケモンが「フィールド始動要員として(=フィールド維持を主戦術として用いる場合の始動役として)他の追随を許さない単体性能を有している」からだと思われる。


カプ・ブルルは(実質)専用技のウッドホーンと交換読みの宿り木の種に加えGFの回復もあるといった具合に回復手段に事欠かず”守り神対策として”非常に強い、という印象が皆さんの中では強いかもしれないが、実のところ70-130-115-85-95-75という無駄のない種族値及び優秀な耐性から、調整次第ではA182ガブリアスの毒突きを確定で耐えたりC197霊獣ボルトロスの目覚めるパワー氷をGF回復込みで二発耐えたりと役割範囲を広げることが可能で、また岩Zで交換際のボーマンダ、リザードン辺り格闘Zで遅いヒードランやナットレイに対する役割破壊も行えるため、前編に書いた「受けサイクル」に必要な要素を多く兼ね備えたポケモンなのである。ここで天候パーティを使ったことのある方ならわかると思われるが、フィールドや天候を軸にする場合はその展開回数を多く確保することが勝利への近道なのであり、その点相手の残数を減らすことで役割の終了したポケモンを捨てるという動きから再展開が狙えるのだから、上記のようなブルルの性質は「受け気質のフィールド展開を行うPTを組む」という観点からすると非常にマッチしている。また裏の地面弱点、特に鋼タイプのポケモンに関しては回復ソースに乏しいポケモンが多く、そのサイクル性能を無理なく引き上げることが可能であることも見逃せない。


以上を踏まえて、カプ・ブルルを役割破壊役兼フィールド始動要員、ドヒドイデを詰め役兼クッションとして、他にカプ・ブルルの等倍受けだけでは足りないカプ・テテフ対策の鋼枠とここに一貫しているボーマンダ対策枠(この二者は同じことも)、それ以外を補完として固めて組まれる並びがブルルドヒドイデなのだと僕は認識している。そのため並びを見た際にカプ・ブルルさえ倒してしまえば地面が著しく一貫しているケースが非常に多いという性質も存在する。



次にグライカグヤについて。


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この並び自体は、前述のような性質を持つ関係上ブルルドヒドイデより攻撃的なものだと僕は考えている。実際のところこの並びにおいて「身代わりを持たないカグヤはグライオンの役割対象(ギロチンの試行回数がフルで稼げる)」という言説もあるくらいで、ある種役割破壊成功に依存した並びという印象である。ただその中でもテッカグヤの対ボーマンダ性能グライオンの対ギルガルド、ヒードラン性能は実際目を瞠るものがあり、受け構築で重くなりがちなその3匹をしっかり見ることが出来て体力管理も容易だという点が非常に評価が高い。


この構築が注目されるようになったのは(僕の記憶が正しければ)S3終盤であったと思われる。当時ノーマルタイプ以外では無効化されず半減タイプも少ないZシャドーボールギルガルドの汎用性、対面性能に注目が集まっており、そのカウンターパートとして慎重HDグライオンが開発され上位帯で多く使用された。このグライオンの技構成は地震/守る/羽休め(稀に身代わり)/ハサミギロチン(構築によっては毒々)でほぼ固定であった印象。そしてこのグライオンが大きく隙を見せる身代わり持ちメガボーマンダに受け出しから誤魔化せるテッカグヤが無理なく構築に組み込まれていった。


本構築の最大の強みは、前述の通り役割破壊を無理なく技構成に組み込めるため、低速サイクルでありながらミラーに非常に強いということであろう。グライオンのハサミギロチン、テッカグヤの身代わり+宿り木が低速ミラーになった際に非常に刺さってきて、実際僕自身ブルドヒで対戦した際には苦しめられた。またHDグライオンはCSメガゲンガーの状態異常祟り目を確定で耐えるため受けサイクルメタとしてゲンガーを採用したのみの構築に対しては非常に強かったり、グライオン、テッカグヤ共に特性、耐性により状態異常による対策を許さなかったりすることもあり、総じてメタに対するメタに対して打たれ強く搦め手を看破出来る点が非常に優秀で、カバドリ全盛期だったSM環境中盤以降に対して上位に刺していく構築としてブルドヒを凌ぐ数にまで増え、レート環境に定着した。


本構築の取り巻きについてだが、前述の通りバシャーモ及びゲッコウガ受け及び水の一貫切り役としてドヒドイデが採用されることが多く、メガ枠にはこの3体で厳しめなガルーラ軸対面構築に強めかつ誤魔化しの利く枠としてHSメガゲンガーが起用されることが多いイメージ。またこの構築の亜種として、ボーマンダ受けをHBカバルドンとHDテッカグヤに分散させることでバシャーモ受けの枠を空け(ドヒドイデout)、その枠にキノガッサ対策を兼ねられ祟り目メガゲンガーとの相性も良いHBベースのモロバレルを採用してミミッキュ対策も分散させるという組み方も存在し、このことはテッカグヤの調整次第で取り巻きの役割を流動的に変更出来る本アーキタイプの柔軟さを表した事象と言えるだろう。



このような両方の構築の特徴を踏まえ、これらの長所、短所を比較していくことにする。


[ブルルドヒドイデ]


長所:比較的対面構築への耐性という面で優れ(←カプ・ブルルの調整次第)、またPT内でのシナジーを重視した並びになるので単純に嵌った時の強さがある。またカプ・ブルルで地面弱点をカバーする都合上他のポケモンは地面技が等倍以上で通っても(立ち回り次第では)問題ないので、比較的受けポケモンの選択肢を広げやすい(ブルルドヒドイデでない場合は地面の一貫を切るポケモンが2-3匹必要になる)。

短所:長所の裏返しだが、カプ・ブルルを倒されてしまうと地面が一貫しやすい。即ち、構築的にカプ・ブルルが出しづらい時に地面一致技を持つポケモンに有利対面を許した場合のリカバリーが効きづらい。また地震及び地鳴らしでない地面技持ちのポケモンの技が一貫しやすい(ヒードラン、サザンドラ、目覚めるパワー地面持ちウルガモスetc.)。またどのように組んでも軸自体がメガゲンガーに大きく隙を見せるので対メガゲンガー入りで不利択が発生しやすい。


[グライカグヤ]


長所:メタへのメタに強く、またテッカグヤの調整次第でPT内での個々の役割の持たせ方を柔軟に選択出来るため、調整で相手の思考を逆手に取ることが可能。また低速サイクルでありながら低速ミラーに滅法強く、総じて誤魔化せる範囲が広い

短所:やはり対面系統への不安。ゲンガー対策を施していない対面構築が存在するとは到底思えず、キャッチするかしないかみたいな部分でかなり択になりやすい。またテッカグヤ自体鋼枠としてはギルガルド、ヒードランより安定しているとは言い難く、ここが崩しの起点になる懸念がある。また、若干軸としてリザードンに薄く取り巻きを考慮しても隙を見せやすい。



これらの長所を多く引き継いだ受けサイクル、即ち「役割破壊をPTに無理なく組み込めて」「PT内に対面構築への明確かつ確実な回答があり」「誤魔化せる範囲は広い一方でPTパワーが低い訳でもない」ものを作り上げることが、今後このアーキタイプが生き残るための鍵になってきそうである。それを僕は「ブルル軸というフィールドで」現在も考え続けている。



以上を踏まえて、S6最終盤に増加したグライオンとカバルドンを両立して鋼枠にヒードランを採用した類の受けサイクルは、グライオンを採用した受け回しの中でもかなり上記の理想形に近いものになってきている印象である。受けサイクル自体の開発も対面構築、ギミック構築その他と並行して進んでいるのだなと昨シーズンが終わってから大量の構築記事を読む中で気付かされた。



それでは最後にUSMに入ってからの環境の変化及びそれに関する今後の展望を述べていきたい。



4.今後の展望



USMで新たに登場したUB3匹は環境を大なり小なり変えていった。受けという観点で非常に大きかったのがアーゴヨンの存在。こいつのS121という数値が受けサイクルのメガエースの一角であった最速メガボーマンダの存在を否定しただけでなく、炎技を持てる積み技完備の特殊竜ということでテッカグヤやギルガルドによる受けを許さない。即ち既存の受けサイクルの対策必須枠に別ベクトルのポケモンが追加されたのである。またトリル持ちで一致範囲が受けに刺さりやすいツンデツンデ、単純に攻撃性能が尋常ではなく炎版フェローチェみたいなズガドーンと、どれもが対策を要求するスペックの高いポケモンであったことに関しては非常に頭が痛かった。

これに加え教え技で役割破壊が容易になったフェローチェ及び専用Zで滅茶苦茶な汎用性を獲得したジャラランガ、"何故か"専用Zを獲得してしまったミミッキュ等逆風になる要素は挙げればきりがないが、希望があるとすれば新規UBの対策枠は1枠で済んでいるということ。即ちそれはメガバンギラスである。

既存の受けサイクルのメガ枠としても多く起用されてきたポケモンではあるが、持ち前の特殊耐久と攻撃範囲によって新規要素への明確な回答として今後は受け系統の構築では採用率が高まっていくだろう。そもそもブルドヒバンギ/バンギグライというのは元より相性の良い並びとして有名だったことから無理なく構築に組み込めるのである。そして何より大きいのはメガバンギラスが受けサイクルで重い身代わり持ちメガボーマンダ及び気合玉を持たないメガゲンガーに同時に強いということである。

ここまで思考を進めるなら、環境はともかくPT構築段階で被選出の予想は概ね可能になる。これが今後の受けサイクルの突破口になるのではないかと考えている。


とにもかくにも、受けサイクルは今後も環境で力を持てる可能性が十分にある構築カテゴリーだと考えているし、その確信の元今シーズンも"強い"受けサイクルを組み上げるつもりである。





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後編の方は如何でしたでしょうか。僕自身[ブルルドヒドイデ]の使用者である都合上もう一方の構築である[グライカグヤ]の記載が見劣りするものになってしまったという面は否定出来ませんが、その点も含めて質問や要望等ございましたらコメント欄やTwitterアカウント(@lisa_sono_et)の方まで宜しくお願いします。



ということで構築についての考察はこのくらいにしまして、次はオフかUSM初のシーズンの構築記事でお会い出来たらと思います。



長文乱文失礼しました。それでは。











あと僕がスタッフとして参加している12/17のカントーポケモンオフを宜しくお願い致します!!
参加者の方は是非電卓をお忘れなく!!(再度唐突な宣伝、注意事項)


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2017年12月05日

考察記事;「受けサイクル」の立ち位置と今後の展望 前編


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こんばんは。gaspardです。


今回は新作発売後レートに潜る人が段々増えてきたことから、多少なりとも「受け回し」という戦術に興味を持たれる方が居るであろうということで、その役に立ちそうな内容をまとめた記事になります。非常に長文になること、かつ若干わかりづらい内容になることをご了承頂き、是非お読み下さい。立ち回りや環境に触れつつ、「受け回し」を使う側、逆に対策する側どちらにも参考になる点が多いような記載を心掛けたつもりです。


※追記;あまりに長くなりそうだったので前後編に分けることにしました。後編の方は今暫くお待ち下さい。



以下常体



1.定義、そこから派生する論点



そもそも「受けサイクル」とは何なのか。この話からしなければならないと思うのでそこから。よく比較対象に挙げられやすい「受けループ」との違いを指摘しつつ説明していこう(注:この章で言及する「受けループ」は6世代の純正受けループのようなものをイメージしていただけると話が分かりやすいと思われる。ゲンガー入りだと話が変わってくるため)。


結論から先に言うなら、「受けサイクル」と「受けループ」の明確な違いは「交代戦が(半)無限に続けられるかそうでないか」であると僕は考えている。当然ながら交代戦が無限に続けられないのが「受けサイクル」の方である。即ち、受け重視ながらも有限の耐久を考え、サイクルの中でしっかり負担を掛けることにも重きを置いているのが「受けサイクル」、受け切ることが出来れば負けることはなく、隙を見て状態異常等の定数ダメージを入れていくことで粘ることを正当化しようという発想を有するのが「受けループ」である。


この記載だけ見ると「受けサイクル」は攻防両面で中途半端なのでは、という指摘を受けそうであり、また普通に考えればその言説は正しい。ただ、ここで重要になってくるのが「役割破壊」そして「被選出の攻撃性能を落とす」という考え方である。

まず説明が難しめな後者から。「受けループ」においては「受け切れば勝てる」という一点に特化した構成を考える都合上、6匹全部が受けに寄るためどうしても相手の選出は「攻めの駒3枚」になりやすく、特にZ技持ちがPTに1匹は採用されやすい昨今では、どこかで崩しをされるという懸念がある、というかそれを許せば負けるし許さなければ勝てるという試合ばかりのはず。一方「受けサイクル」で採用されやすいメガ枠のボーマンダ、バンギラス、リザードン、ゲンガー——この辺のどれを取っても下手をすればPTが半壊或いは全壊しかねない攻撃性能を持っており、相手は受けを崩す駒に加えて「攻撃を受けに行く」ポケモンの選出を強いられる。ここに隙が生まれるのである。受け/クッションの駒でありながら攻撃性能も高めというポケモンは7世代シングルレート環境ではほぼ存在せず(ぎりぎりDLポリゴン2程度?)、ここにこちらの受けの駒を投げつつ体力管理をすることでサイクルを多く回すことが可能になる相手の選出のパワーを下げて強引にこちらの得意とする低速サイクルに付き合わせるのが「受けサイクル」側の狙いであり、またこれは選出を完璧に読まれない限り決まってくれる。これはつまり、選出時点で「受けサイクル」側の土俵に乗せて相手に行動を迫れるのが「受けサイクル」の強みと言え、かつこの点は「受けループ」には確実にできない芸当である。

そして前者について。これは高速サイクル、もっと言えば一般の「サイクル戦」においても用いられる手法であるが、特に受け回しをする際に「役割破壊」が成立した場合、相手からすると「確実に○○○を落とすことが出来ない」という事態が発生している可能性が非常に大きく、こうなった時点で自分の勝率はほぼ100%であろう。耐久に不安のあるポケモンで役割破壊を行ったとしても先制技による縛りを受けてしまっており勝ちを確定出来ないシチュエーションがありうる通常のサイクル構築、及びそもそも「役割破壊」を勝ち筋として考えない受けループのどちらも有さない「受けサイクル」特有の勝ち筋を生み出せるという点においてもこの構築の存在意義が窺えるであろう。


ここまで「受けサイクル」と「受けループ」の違いを説明してきたが、ここから導かれる僕なりの「受けサイクル」の定義を『サイクル構築の中でも受け回すことによる低速の試合での勝利を主眼に置いたもの』としようと思う。


そしてこの定義から派生して、「受けサイクル」を用いる際に自分が重要だと考えている構築上の注意点を指摘していく(ここについては個々の構築の組み方、もっと言えば”構築論”によっては反論も考えられる部分なので必ずしも全てのケースに妥当するわけではない)。


注意点として考えているのは2点である。まず1点目として考えたいのが、この構築は究極的には”サイクル戦”というより”受け回し”をするために作られたものであるが、それでいて「受けループ」的な受け身の姿勢に終始するのでは勝てない、ということである。「受けループ」「攻めサイクル構築」との差別化、というより受けサイクルという形を取る利点が上記2点である都合上、「役割破壊」が意図されない「受けサイクル」は数値の足りない「受けループ」に他ならず、言い換えれば「受けループ」の下位互換であるし、選出段階で相手の被選出が読みにくいなと感じることが多ければ、それは「受けサイクル」という形として考えるなら完成度が低い並びだということである。僕は構築を組む際、意図的に弱点(と思われそうな部分)を作ることが多いが、これは「受けサイクル」という形で勝つことを第一に考えたことの表れである(ex.S6構築[→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html]。雷パンチor思念の頭突き持ちメタグロスで簡単に崩せるように見えるが実際はカミツルギ@ゴツゴツメットによってカバー出来ている)。

そして2点目は、「受けサイクル」という構築カテゴリーを使用している人の発想としてはあるまじきものかもしれないが、回復手段を持たないポケモンを採用することを躊躇ってはならない、ということである。バンギラスやヒードランに代表される回復ソースを有しないポケモンであるが、その固有のタイプや技範囲、補助技の多さ、呼ぶポケモンの種類等を総合的に考慮して、その結果として試合展開上過労死することが無さそうだと考えられるなら立派に受けの駒として採用可能なのである。現に「受け」という観点から見て有名な並びである”ウツロカグヤ””ブルルドヒドイデ””クレセドラン”のどれもが回復ソースを持たないか、回復技としては不安定な技しか所持していないポケモンを入れたものになっている。結局のところ「受けサイクル」は選出段階で有利を取る構築なのだということを考えて、そこから被選出、試合展開までも構築に折り込んでいくことが出来るなら、回復技の有無はサイクルのスピードや受け出し回数の多少でカバー可能なのだから採用圏内なポケモンの候補も広がっていくだろう。



以上、かなり大雑把な説明となったが「受けサイクル」とは何か、そしてそれが如何なる考えに基づいて組まれているかが解説出来たと思われるので、ここからは本題である「受けサイクル」の環境における立ち位置及び「受けサイクル」の使用者側から見た”環境”について述べていく。



2.「受けサイクル」とそれを取り巻く環境



まず、SM環境全体を「受けサイクル」を使うという観点から総括するとすれば一言、「厳しい」というものになるだろう。その際非常に大きかった出来事、というか「受けサイクル」側が対処に苦しんだ事象を挙げるとすれば恐らく3つで、「Z技の登場と採用されるZクリスタルの変遷」「ミミッキュの型の変遷」「メガゲンガーの型の変遷」となるだろう。順に触れていこう。


「Z技の登場と採用されるZクリスタルの変遷」

6世代から7世代に移行するにあたって一番大きかった出来事と言っても過言ではないZ技の登場。これは一般的に「対面構築」「受けループ」に対して逆風、「サイクル構築」「積み構築」に対しては追い風になったと言われるが、特に大きく影響を受けたのは受け系統の構築であった。等倍で受けることを考えるなら耐久ラインが著しく高く要求されるようになり、また役割破壊技にもZの火力を乗せられるようになったため、6世代のような「数値の高さ」(ex.クレセリア、ポリゴン2)より「タイプによる受け」(ex.ギルガルド、テッカグヤ、ドヒドイデ)が必要不可欠になったのである(或いはZ技が一度しか使えないことを逆手に取り「まもる」を使ってダメージを軽減するといったテクニックも)。また、これは6世代から続く傾向だが、例えばカプ・テテフ対策としてヒードランが採用されることを読んで気合玉にZが乗ることが多くなったから鋼枠ヒードランは安定しない、みたいな感じで、受け側は「崩し」の手段を察知してそれを防止する方策を考える都合上、受けに回る場合は常に後手に回らなければならないのである。この「崩し」について、Zクリスタルはお手軽にそれを行えるようにした他、例えばZ気合パンチ、Zソーラービーム、Z暴風等、6世代では汎用性が低く採用されなかったリスク/デメリットの伴う高火力技にZを乗せて一度限りの高威力技として使用するという戦術すら生まれてしまい、言わば「ぼくのかんがえたさいきょうのポケモン」が溢れる環境になってしまったのである。このことも受け側には不利に作用したと思われる。


ミミッキュの型の変遷

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7世代最強ポケモンとの呼び名が高いミミッキュ。このポケモンは受け側からすると、積み+Zのアタッカーなのか呪い身代わりの削り役なのかという点が選出段階でほぼ見抜けない点において非常に厄介なポケモンであり、そのどちらの型もが受け側に刺さっているためどうしても安定行動及び選出段階での行動の読みを許してくれないという性質を有していた。S5,6辺りでは「ミミッキュをドヒドイデで見るという選出をしない」ことによって僕はどうにかしていたが、この辺の切り替えというか型の流行り廃りに敏感にならなければそもそも戦っていけないレベルでパワーのあるポケモンであったことから、受けを使ってきた人なら誰もが一度は直面する壁だったのではないかと思っている(僕もS2中盤辺りはかなり困惑したのを覚えている)。というか何故7世代トップメタを新作で更に強化してしまったのか理解に苦しむ。何なんだこれ。


メガゲンガーの型の変遷

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僕自身7世代で多分ミミッキュ以上に苦労した部分。こいつはサイクルという展開自体を否定してくるポケモンである都合上、吊り出しを一度決められたら負けという状況で試合を進めることを強いてくる。しかしながらこのポケモンだけの為に追い撃ち枠を採用しても役割破壊技の気合玉を持たれていた場合返り討ちに遭う懸念もあり、またそもそも受け側が意識しなければならないポケモンは上記のミミッキュゲンガーのみならず霊獣ボルトロス、カミツルギ、ルカリオ等多数存在していたため追い撃ちを採用するスペースがないことも…。さらに言えば、受けサイクルに対するメガゲンガーの立ち位置として、気合玉若しくは滅びの歌を持っているかどうかによって被選出の可否が変わってくるため、選出段階で有利を取っていないとまずい受けサイクルにとっては、或いはミミッキュ以上に天敵と言えそうなポケモンであった。
また質の悪いことに、メガゲンガー自体の環境への刺さりは対フェアリー性能が然程良くない(割と対面負けする)ことから実際のところ微妙で、各プレイヤーの環境に対するアプローチでメガ枠として居たり居なかったりする程度の存在であったため"メタ対象として見るべきか(=存在として切っても良いか)"から考えなくてはならず、その読みを外したシーズンは漏れなく爆死していた(実体験)。



以上3点以外にも様々あったと思われるが、結局のところ、6世代におけるガルゲンによる「サイクルの否定」が依然として残る部分もあった一方でZ技という「数値受けの否定」も同時に環境に存在し続けたため、「数値受けが出来ない→じゃあ耐性でダメージを軽減していくしかない→メガゲンガー、呪いミミッキュ及び役割破壊Zの網にかかる」みたいな状況において、そこをどう打開していくかの鼬ごっこを続ける他なかったのである。



一方で、このような圧倒的に逆風な環境の中でも受けサイクルの「テンプレート」のような並びが恐らくS4辺りに2つ完成していたことは、シングルレートに多く潜っていた人なら理解しているのではないかと思われる。それが[ブルルドヒドイデ][グライカグヤ]である。




ということで後編では、この二つの構築の「違い」や「特徴」に触れつつタイトルにあるような「今後の展望」について言及していこうと思う。


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前編は如何でしたでしょうか。少しでも今後の参考になる部分があれば幸いです。


後編は近いうちに上げたいと思います。ということでその時にまたお会いしましょう。それでは。









あと12/17のカントーポケモンオフを宜しくお願いします!(唐突な宣伝)
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2017年11月16日

【単体考察】ゴツメカミツルギ

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こんにちは。gaspardです。


今回は昨シーズン使用した変わった型のカミツルギについて、非常に強かったが(恐らく)使用に踏み切れないケースが多いだろうということで単体考察を残したいと思います。簡易的には構築記事(→http://gaspardutd.seesaa.net/article/454583624.html)の方でも触れられておりそちらと重複する内容もあるかと思いますがご了承下さい。



以下常体



1.存在意義



最大の存在意義はメタグロス対策の最高峰、ということになると思われる。ただ、そもそも同一タイプにはさらに受けとスリップダメージに特化したポケモンであるナットレイが存在し、しかもあちらはタイプと種族値が噛み合っている(=両受けが可能)ため本来の鋼枠(≒テテフ対策枠)としての役割を果たしつつメタグロスの対策にもなっており、物理耐久、特殊耐久の両面で数値が劣るこのポケモンで受けに回るのはどうなのかという話もあるのでその点について解説が必要だと思われる。

こいつの存在意義を正確に説明するなら、相手に読まれないメタグロス対策枠であり、またガルーラミミッキュ等への解答にもなりうる別ベクトルの汎用性を保持した攻防一体のポケモンである、ということになるだろう。

まず相手に読まれない、という点について、ナットレイの場合は”そもそも存在として”アームハンマーを所持していないメタグロスを完封してしまうので相手のメタグロスの選出を強烈に抑制してしまう一方、こちらからするとナットレイを出さないとメタグロスが重い選出になってしまうから選出から外すことが出来ず、アームハンマーの所持不所持に関わらずナットレイは選出上腐ってしまうことが懸念されるのである。さらに言えば腐らなかった場合でもナットレイは高速回復技を持たないので、逆に役割集中で崩される懸念がある。ここにこのカミツルギの存在意義が生まれる。即ち、光合成という高速回復技により役割集中を回避可能で、かつメタグロスの選出を(一般的にはカミツルギ側有利とは思われていない都合上)抑制せずしっかりと遂行が可能なポケモン、という点で強力なのである。呼んで倒す、と言えばわかりやすいかもしれない。

このようなポケモンは実は6世代頃から一定数存在している。例えばゴツメラティオス。これは6世代に猛威を振るっていたメガガルーラを誤魔化すor処理出来るポケモンとして知られている(?)が、同タイプに耐久面で上回るラティアスが存在する。では何故ラティ兄の方にゴツメを持たせるという発想になったのかという話だが、それはラティ妹と異なり「ラティ兄なら不意打ちで縛れているという固定観念が存在する」から。耐久面で妹に劣り、眼鏡やスカーフが一般的なラティオスには安定して不意打ちが通るだろうという相手の思考を逆手に取った型であるということが出来る。

このケースに当てはめるなら、ゴツメカミツルギが利用した固定観念は二つである。それは「鋼枠としては数値が足りないからアタッカー運用しか出来ない」ということ及び「Sが自身より上のポケモンに対しては技範囲、威力の関係で基本的に不利を取るため選出自体が困難である」ということである。このことを前提に以下の型を考えるなら、非常に理に適ったポケモンだと思われるのではないだろうか。

次にガルミミに強いという点について、これは以下のダメージ計算を参照して頂ければ明白なので調整等の方に一任する。



2.調整、技構成



性格;腕白

持ち物;ゴツゴツメット

調整;163(228)-201-179(92+)-*-51-153(188)


技構成;リーフブレード/聖なる剣/光合成(ここまで確定)/スマートホーンor毒々orサイコカッターor辻斬りorハサミギロチン(左に行けば行くほど優先度高め。理由は後述)



3.ダメージ計算


被ダメ

・A197メガメタグロスの爪補正あり冷凍パンチが40-48ダメージ(乱数4発
・同メガメタグロスのアームハンマーが108-128ダメージ(確定2発)[→冷凍パンチ+アームハンマーのダメージが148-176のため両方の攻撃を中乱数程度で耐えて光合成をすれば定数ダメージを増やせる可能性がある。メガメタグロス側がA方面を削っていた場合は有利な乱数になっていく]

・A194メガガルーラのグロウパンチが親34-42、子(A+1状態)14-18ダメージで合計48-60ダメージ
・A194メガガルーラの+2不意打ちが72-86ダメージ
[上記合計が120-146ダメージ。即ち後述の与ダメージ計算と併せて意地ASグロウパンチガルーラに交代読み炎のパンチを撃たれない限り高確率で後出しから勝てる

・A156ミミッキュのZシャドークローが69-82ダメージ。+2Zシャドークローが138-163ダメージ(最高乱数以外耐え)
・A156ミミッキュの影撃ちが21-25ダメージ。+2影撃ちが40-48ダメージ
[ガルーラのダメージ計算項で触れたグロウパンチ+不意打ちのダメージと影撃ちのダメージを合計すると141-171ダメージで、中高乱数程度でこの全てを耐える。その場合カミツルギ側が光合成を選択していれば次のZシャドークロー+影撃ちまでを受けて倒れることになる→ゴツメダメ2回蓄積。剣舞→影撃ちと動かれた場合ゴツメダメ1回蓄積で皮を剥いで退場。直前にガルーラが不意打ちを選択していなかった場合裏のミミッキュまで含めて見られる可能性がある]

(役割対象かどうか微妙なライン)
・A182キノガッサのテクニシャン補正マッハパンチが68-84ダメージ(最高乱数2連続以外2耐え)
・A200キノガッサの同攻撃が78-92ダメージ(高乱数2発)

(確実に役割対象でないライン)
・A233メガバシャーモの飛び膝蹴りが192-228ダメージ(確1)
・A172バシャーモの飛び膝蹴りが140-168ダメージ(低乱数1)
[→フレアドライブを撃たれない場面で後出しすると素のバシャーモでかつAに補正が掛かっていなければ飛び膝蹴りを高確率で耐え、ゴツメダメを2回稼ぐことが出来る。荒業だが一応]



与ダメ

リーフブレード
・H145B105カプ・コケコに対して97-115ダメージ(確定2発)
・H145B95カプ・テテフに対して108-127ダメージ(確定2発)
・H177B183カプ・レヒレに対して114-134ダメージ(確定2発)→A+1状態では168-200ダメージ(中高乱数1発)
・H171B99ギャラドスに対して103-123ダメージ(確定2発)。H171B129メガギャラドスに対しては158-188ダメージ(中乱数1発)[飛行Z等も考慮すると安定はしないが一応]
・H187B103アシレーヌに対して200-236ダメージ(確定1発
[無振りでもA197メガボーマンダの捨て身耐え調整のアシレーヌ程度なら持っていける火力がある。A+1状態(ビーストブースト発動時)であれば多少耐久を落としたレヒレなら持っていける]


聖なる剣
・H181B120メガガルーラに対して114-136ダメージ[ゴツメダメ2回と併せて174-196。何らかの形で触ってもらえば高乱数で倒せる
・H193B126ヒードランに対して110-130ダメージ(確定2発)
・H191B156ポリゴン2に対して輝石補正込みで60-72ダメージ(乱数3発)→A+1状態で88-104ダメージ(中高乱数2発)[ブーストが掛かっても普通に倒せません。悲しみ]


スマートホーン
・H145B95カプ・テテフに対して168-200ダメージ(確定1発)
・H151B125ミミッキュに対して128-152ダメージ(超低乱数1発)。H131B100なら余裕を持って確1、A+1状態ではH151B125でも確1[ABミミッキュの場合はゴツメダメ1回とスマートホーンで確定なので、妖Zであれば確実に有利対面、霊Zなら相討ち(ないとは思うけど)。ASなら明確に有利対面、上記被ダメのZシャドークロー+影撃ちを耐える体力があれば確実に処理可能(7割程度?)]


サイコカッター
・H155B100メガバシャーモに対して106-126ダメージ(確定2発)[一応交換読みで撃つことは可能だが火力不足。それなら毒を撃って裏で処理した方が汎用性が持てるか]


辻斬り
・H167B170盾ギルガルドに対して64-76ダメージ(確定3発)。A+1状態で94-112ダメージ(確定2発)[A+1であっても悲しいほどのダメージしか入らないので採用圏外か]



4.調整意図等


構築記事にも書いてある通りSを準速メガガルーラを抜けるところまで引き上げ、残りをHBに振り分けた。理由としては上記の通りA無振りでも意地ASメガガルーラに後出しから高確率で勝てるため、逆にゴツメを見た相手が不意打ち以外の技を選択してくることを懸念してのもの(グロパンガルーラの不意打ち採用率がそこまで高くないように見受けられたことも理由の一つ)。ここまでBを削ってもメタグロスに遂行するには十分すぎるほどの耐久を持ち合わせているため十分汎用性を保てているのではないかと判断した。その他ミミッキュも最低限相討ち程度には持ち込めるし、呪い持ちであっても光合成で体力管理が可能なため普通のアタッカー型カミツルギよりは有利に立ち回れるはず。

技構成は、上記のダメージ計算を見ればわかる通りリーフブレード/聖なる剣/光合成までは確定として次に優先されるのはミミッキュへの遂行を考えてスマートホーンであろう。バシャーモやボーマンダの後出しを咎めるのであればバシャーモピンポイントの割に火力が不足しているサイコカッターよりは毒々の方が良さそう。その他、辻斬りは明確に火力不足で後続にガルドからの負荷が掛かってしまうので微妙、またハサミギロチンよりはスマートホーンで確実に勝てる相手に勝つ方が良いように思われる。そのため前述のような優先順位になったし昨シーズン使用した型でもスマートホーンを4枠目に採用している。



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考察は以上になります。明日に新作が発売されて恐らく教え技、新規UB等で環境が変わるであろうと思われるのにこのような記事を出すことについて些か時期外れ感がないことはないのですが、一応気になると言われる方が多いようなのでこうして記事を書かせて頂きました。参考になれば幸いです。

また欲しいダメ計等あれば追記致しますので私のTwitterアカウント(→@lisa_sono_et)の方までどうぞ。



以上、単体考察記事でした。ウンウーンでも当ブログ及びgaspardを宜しくお願いします。


長文乱文失礼しました。それでは。












ウンウーンっていう略称面白すぎるでしょ(小声)



posted by gaspard at 12:51| Comment(0) | 日記 | 更新情報をチェックする